الواقع المعزز

(تم التحويل من واقع معزز)

الواقع المعزز إنگليزية: Augmented reality (AR) هو تجربة تفاعلية تجمع بين العالم الحقيقي والمحتوى المولد بواسطة الحاسوب. يمكن أن يشمل المحتوى عدة وسائط حسية، بما في ذلك البصرية والسمعية واللمسية والحسي والجسدي والشمية.[1] يمكن تعريف الواقع المعزز على أنه نظام يتضمن ثلاث ميزات أساسية: تجميع بين العوالم الحقيقية والافتراضية، والتفاعل في الوقت الحقيقي.[2] والتسجيل ثلاثي الأبعاد الدقيق للكائنات الافتراضية والحقيقية. يمكن أن تكون المعلومات الحسية المضافة بناءً (أي مضافة إلى البيئة الطبيعية) أو تدميرية (أي إخفاء البيئة الطبيعية).[3]كما تم دمج هذه التجربة بسلاسة مع العالم المادي بحيث يُدرك كجانب انغماسي في البيئة الحقيقية.[3] وبهذه الطريقة، يُعد الواقع المعزز تغييراً في تصور الشخص المستمر للبيئة الحقيقية، بينما يستبدل الواقع الافتراضي بالكامل ببيئة العالم الحقيقي للمستخدم.[4][5]

Photograph of the first AR system
Virtual Fixtures - أول نظام واقع معزز (AR)، القوات الجوية الأمريكية، قاعدة رايت باترسون الجوية (1992).

يُعتبر الواقع المعزز في الكثير من الأحيان مترادفاً بشكل تقريبي للواقع المختلط (Mixed Reality). وهناك تداخل أيضاً في المصطلحات مع مصطلحات الواقع الموسع (Extended Reality) والواقع المتوسط بواسطة الحاسوب (Computer-Mediated Reality).

تكمن القيمة الأساسية للواقع المعزز في الطريقة التي يمزج بها مكونات العالم الرقمي في تصور الشخص للعالم الحقيقي، وليس كعرض بسيط للبيانات، ولكن من خلال دمج الإحساس الغامر، الذي يُدرك كأجزاء طبيعية من البيئة. تم اختراع أقدم أنظمة الواقع المعزز الوظيفية التي قدمت تجارب مختلطة محيطة للمستخدمين في أوائل العقد 1990، بدءاً من نظام الأجهزة الافتراضية المطور في مختبر أرمسترونغ التابع للقوة الجوية الأمريكية عام 1992. .[3][6][7]وقد تم تقديم تجارب الواقع المعزز التجارية لأول مرة في صناعات الترفيه والألعاب.[8] فيما بعد، امتدت تطبيقات الواقع المعزز لتشمل صناعات تجارية مثل التعليم والاتصالات والطب والترفيه. في التعليم، يمكن الوصول إلى المحتوى عن طريق مسح أو عرض صورة باستخدام جهاز محمول أو باستخدام تقنيات الواقع المعزز بدون علامات.[9][10][11]

يتم استخدام الواقع المعزز لتعزيز البيئات الطبيعية أو المواقف وتوفير تجارب غنية حسياً. بمساعدة تقنيات الواقع المعزز المتقدمة (مثل إضافة الرؤية الحاسوبية، ودمج كاميرات الواقع المعزز في تطبيقات الهواتف الذكية، وتمييز الأشياء)، تصبح معلومات العالم الحقيقي المحيط بالمستخدم تفاعلية ومعالجة رقمياً. يتم وضع معلومات حول البيئة وكائناتها فوق العالم الحقيقي. يمكن أن تكون هذه المعلومات افتراضية. يمثل الواقع المعزز أي تجربة تكون اصطناعية وتضيف إلى الواقع الموجود بالفعل.[12][13][14][15][16] أو يمكن أن تكون حقيقية، على سبيل المثال رؤية معلومات حقيقية أخرى محسوسة أو مقاسة مثل موجات الراديو الكهرومغناطيسية متراكبة بالضبط بالمكان الذي توجد فيه فعلياً في الفضاء.[17][18][19]ولدى الواقع المعزز أيضاً إمكانات كبيرة في جمع ومشاركة المعرفة الضمنية. تُجرى تقنيات التعزيز عادة في الوقت الحقيقي وفي سياقات دلالية مع عناصر البيئة. يتم في بعض الأحيان دمج معلومات إدراكية محيطة مع معلومات إضافية مثل النقاط على تغذية فيديو مباشرة لحدث رياضي. يجمع ذلك بين فوائد تكنولوجيا الواقع المعزز وتكنولوجيا العرض المباشر (HUD).

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

مقارنة مع الواقع الافتراضي

في الواقع الافتراضي (VR)، تعتمد تصورات المستخدمين للواقع بالكامل على المعلومات الافتراضية. أما في الواقع المعزز (AR)، يتم تزويد المستخدم بمعلومات إضافية مولدة بواسطة الحاسوب داخل البيانات المجمعة من الحياة الحقيقية والتي تعزز تصورهم للواقع.[20][21]على سبيل المثال، في مجال الهندسة المعمارية، يمكن استخدام الواقع الافتراضي (VR) لإنشاء محاكاة تفاعلية لداخل مبنى جديد؛ بينما يمكن استخدام الواقع المعزز (AR) لعرض هياكل وأنظمة المبنى المتداخلة على منظر حقيقي. مثال آخر هو استخدام تطبيقات الخدمات العامة. تتيح بعض تطبيقات الواقع المعزز، مثل Augment، للمستخدمين تطبيق أجسام رقمية في بيئات حقيقية، مما يتيح للشركات استخدام أجهزة الواقع المعزز كوسيلة لمعاينة منتجاتها في العالم الحقيقي.[22] بالمثل، يمكن استخدامه أيضاً لعرض كيف قد تبدو المنتجات في بيئة ما أمام العملاء، كما يقوم بذلك شركات مثل Mountain Equipment Co-op أو Lowe's التي تستخدم الواقع المعزز لتمكين العملاء من معاينة كيفية ظهور منتجاتهم في المنزل من خلال استخدام نماذج ثلاثية الأبعاد.[23]

يختلف الواقع المعزز (AR) عن الواقع الافتراضي (VR) في الحقيقة الأساسية التي تكمن في أن الجزء البيئي المحيط في الواقع المعزز هو "حقيقي"، وأن الواقع المعزز يضيف طبقات من الكائنات الافتراضية إلى البيئة الحقيقية. بالمقابل، في الواقع الافتراضي، البيئة المحيطة هي تماماً افتراضية ومولدة بواسطة الكمبيوتر. يمكن مشاهدة عرض لكيفية إضافة الواقع المعزز طبقات من الكائنات على العالم الحقيقي من خلال ألعاب الواقع المعزز. تطبيق WallaMe هو تطبيق لعبة واقع معزز يتيح للمستخدمين إخفاء رسائل في البيئات الحقيقية، ويستخدم تكنولوجيا تحديد المواقع الجغرافية لتمكين المستخدمين من إخفاء الرسائل في أي مكان يختارونه في العالم.[24]كما تتوفر لهذه التطبيقات العديد من الاستخدامات في العالم، بما في ذلك النشاط الناشط والتعبير الفني.[25]


التقنية

 
رجل يرتدي نظارة الواقع المعزز.

العتاد الصلب

تشمل المكونات الأساسية للواقع المعزز من الناحية الأجهزة: المعالج، الشاشة، الحساسات، وأجهزة الإدخال. تحتوي أجهزة الحوسبة المحمولة الحديثة مثل الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية على هذه العناصر، والتي تتضمن غالباً كاميرا وحساسات ميكروإلكتروميكانيكية (MEMS) مثل مقياس التسارع ونظام تحديد المواقع العالمي (GPS) والبوصلة الصلبة، مما يجعلها منصات مناسبة للواقع المعزز.[26][27] وهناك تقنيتان تستخدمان في الواقع المعزز: الأدلة الموجية البصرية وأدلة موجية عاكسة.

العرض

يتم استخدام تقنيات مختلفة في عملية عرض الواقع المعزز، بما في ذلك أنظمة العرض البصرية، والشاشات، والأجهزة المحمولة، وأنظمة العرض التي يتم ارتداؤها على جسم الإنسان.

تعد سترة العرض المثبتة على الرأس (HMD) جهاز عرض يتم ارتداؤه على الجبين، مثل الحزام أو الخوذة المثبتة على الرأس. تضع HMDs صوراً للعالم الفعلي وكائنات افتراضية فوق مجال الرؤية للمستخدم. غالباً ما تستخدم HMDs الحساسات لرصد ستة درجات من الحرية تتيح للنظام مزامنة المعلومات الافتراضية مع العالم الفعلي وضبطها وفقاً لحركات رأس المستخدم[28][29][30]يمكن لـ HMDs أن توفر لمستخدمي تجربة تجوال وتعاونية في الواقع الافتراضي.[31]تشمل بعض المزودين الخاصين بذلك، مثل uSens وGestigon، تحكماً بالإيماءات لتحقيق الإحاطة الافتراضية الكاملة.[32][33]

النظارات

يمكن عرض شاشات الواقع المعزز على أجهزة تشبه النظارات. تشمل الإصدارات النظارات التي تستخدم الكاميرات لالتقاط الرؤية العالم الحقيقي وإعادة عرض رؤيتها المعززة من خلال عدسات النظارات، [34] والأجهزة التي يتم فيها عرض الصور المعززة عبر العدسات أو انعكاسها على سطح قطع العدسات للنظارات.[35][36][37]

جهاز عرض بمستوى الرأس
 
حاسوب سماعة الرأس

جهاز عرض بمستوى الرأس (HUD) هو جهاز عرض شفاف يعرض البيانات دون الحاجة للمستخدمين أن يحولوا نظرهم عن مواقعهم العادية. كانت تقنية عرض الرأس متقدمة للواقع المعزز حيث تم تطويرها للمرة الأولى للطيارين في الخمسينيات، حيث تعرض بيانات الطيران البسيطة في خط النظر الخاص بهم، مما يتيح لهم الحفاظ على "الرؤوس مرفوعة" وعدم التحديق في الأجهزة. يمكن استخدام أجهزة الواقع المعزز قرب العين كعروض الرأس المحمولة حيث يمكنها عرض البيانات والمعلومات والصور أثناء رؤية المستخدم للعالم الحقيقي. تعرف العديد من تعريفات الواقع المعزز فقط على أنها تضع المعلومات فوق الشاشة.[38][39] وهو بالأساس ما يقوم به جهاز عرض الرأس؛ ومع ذلك، عملياً، يُتوقع أن يشمل الواقع المعزز التسجيل والتتبع بين الانطباعات المتداخلة والإحساسات والمعلومات والبيانات والصور وجزء من العالم الحقيقي.[40]

العدسات اللاصقة

تجري حالياً أبحاث على عدسات لاصقة عاكسة التي تعرض صور الواقع المعزز. قد تحتوي هذه العدسات البيونية على عناصر العرض المدمجة في العدسة، بما في ذلك الدوائر المتكاملة والصمامات الثنائية الباعثة للضوء وهوائي للاتصال اللاسلكي. تمت براءة اختراع أول شاشة عرض لعدسات الاتصال في عام 1999 من قبل ستيف مان وكان المقصود أن تعمل بالتزامن مع نظارات الواقع المعزز، ولكن تم التخلي عن المشروع،[41][42]تم تطويرها من جديد لاحقاً بعد 11 عاماً في عام 2010-2011.[43][44][45][46] هناك نسخة أخرى من عدسات الاتصال تم تطويرها للاستخدام في الجيش الأمريكي، وتم تصميمها للعمل مع نظارات الواقع المعزز، مما يتيح للجنود التركيز على صور الواقع المعزز القريبة من العين على النظارات والكائنات الحقيقية البعيدة في نفس الوقت.[47][48]

في معرض CES 2013، كشفت شركة تدعى Innovega أيضاً عن العدسات اللاصقة المماثلة التي تتطلب أن تكون مقترنة بنظارات الواقع المعزز للعمل.[49]

يتضمن فيلم الخيال العلمي القصير المستقبلي Sight [50] أجهزة واقع معزز تشبه العدسات اللاصقة.[51][52]

لقد عمل العديد من العلماء على تطوير العدسات اللاصقة التي تتمتع بقدرات تكنولوجية مختلفة. قدمت شركة سامسونج براءة اختراع تصف عدسة لاصقة للواقع المعزز (AR) تحتوي، عند الانتهاء منها، على كاميرا مدمجة في العدسة نفسها.[53] يهدف التصميم إلى التحكم في واجهتها عن طريق خفقة العين. كما يتوقع أن تكون مرتبطة بهاتف المستخدم لمراجعة اللقطات والتحكم فيها بشكل منفصل. عندما تكون ناجحة، ستتضمن العدسة كاميرا أو مستشعراً مدمجاً فيها. ويقال أنه يمكن أن يكون أي شيء بدايةً من مستشعر الضوء حتى مستشعر الحرارة.

طُور أول نموذج عمل علني لعدسة الواقع المعزز اللاصقة لا تتطلب استخدام نظارات معها من قبل شركة Mojo Vision وتم الإعلان عنه وعرضه في معرض CES 2020.[54][55][56]

الشاشة الشبكية الافتراضية

الشاشة الشبكية الافتراضية (VRD) هو جهاز عرض شخصي قيد التطوير في مختبر تكنولوجيا واجهة المستخدم البشرية بجامعة واشنطن تحت إشراف الدكتور توماس أ. فورنيس الثالث.[57]من خلال هذه التكنولوجيا، يتم مسح العرض مباشرة على شبكية عين المشاهد. وينتج عن ذلك صور ساطعة بدقة وتباين عاليين. يرى المشاهد ما يبدو أنه عرض تقليدي يطفو في الفضاء.[58]

أُجريت العديد من الاختبارات لتحليل سلامة الشاشة شبكية الافتراضية.[57]في اختبار واحد، تم اختيار مرضى يعانون من [[تنكس بقعي |فقدان جزئي للرؤية]] (مرض يؤدي إلى تدهور الشبكية) أو بسبب تشوه القرنية لعرض الصور باستخدام التكنولوجيا. تمكنت خمسة من ثمانية المشاركين من مجموعة التنكس البقعي من رؤية صور عرض الشبكية الافتراضية بشكل أفضل وأكثر سطوعاً من الصور المعروضة على أنبوب الأشعة المهبطية أو الورق، واعتبروا أنها توفر مستويات دقة متساوية أو أفضل. بالنسبة لمرضى تشوه القرنية، استطاعوا جميعاً رؤية خطوط أصغر في الاختبارات المختلفة باستخدام عرض الشبكية الافتراضية بدلاً من تصحيحاتهم الخاصة. كما وجدوا أن صور عرض الشبكية الافتراضية أسهل في الرؤية وأكثر وضوحاً. نتيجة لهذه الاختبارات المتعددة، تعتبر الشاشة الشبكية الافتراضية تكنولوجيا آمنة.

تخلق الشاشة الشبكية الافتراضية صور يمكن رؤيتها في ضوء النهار المحيط وضوء الغرفة المحيط. تُعتبر الشاشة الشبكية الافتراضية مرشحاً مفضلاً للاستخدام في عرض الجراحة بسبب توفره لدقة وتباين وسطوع عاليين. تظهر الاختبارات الإضافية إمكانية استخدام الشاشة الشبكية الافتراضية كتكنولوجيا عرض للمرضى الذين يعانون من ضعف الرؤية.

آي تاب

تقوم العدسة الذكية EyeTap (المعروفة أيضاً باسم الجيل الثاني من النظارات) [59]) بالتقاط أشعة الضوء التي ستمر عادةً عبر مركز عدسة عين الشخص المرتدي للنظارة، وتحل محل هذه الأشعة بإضاءة اصطناعية مراقبة بواسطة الكمبيوتر لكل شعاع من الضوء الحقيقي.


الجيل الرابع من النظارات [59] (Laser EyeTap) مشابه للشاشة الشبكية الافتراضية (VRD) في أنه يستخدم مصدر ضوء ليزري يتحكم فيه الكمبيوتر، باستثناء أنه يتمتع أيضاً بعمق تركيز لا محدود ويجعل العين نفسها، بفعالية، تعمل ككاميرا وعرض عن طريق توافقها الدقيق مع العين وإعادة توليف (بواسطة الضوء الليزري) للأشعة الضوئية التي تدخل العين.[60]

المحمولة

تستخدم الشاشة المحمولة باليد شاشة صغيرة تتناسب مع يد المستخدم. جميع حلول الواقع المعزز المحمولة حتى الآن تعتمد على تقنية الرؤية عبر الفيديو. في البداية، استخدم الواقع المعزز المحمول علامات مرجعية (fiducial markers)،[61]وفي وقت لاحق استخدمت وحدات تحديد المواقع العالمية (GPS) وأجهزة استشعار MEMS مثل البوصلة الرقمية ومستشعرات ستة درجات حرية للتسارع والزاوية الدورانية. في الوقت الحالي، يبدأ استخدام متتبعات بدون علامات (SLAM) (markerless trackers) مثل PTAM (التتبع المتوازي والتصوير) في الظهور. يعد العرض المحمول وعرض الواقع المعزز الأكثر نجاحًا تجاريًا بين تقنيات الواقع المعزز. وتتمثل المزايا الرئيسية للعرض المحمول في النقل المريح للأجهزة المحمولة والانتشار الشائع للهواتف المحمولة التي تحتوي على كاميرات. ومن بين العيوب القيود الفيزيائية لاضطرار المستخدم إلى مسك الجهاز المحمول أمامه في جميع الأوقات، بالإضافة إلى التأثير المشوه لعدسات هواتف المحمول ذات الزاوية العريضة تقليدياً مقارنة بالعالم الحقيقي كما تراه العين.[62]

تستخدم ألعاب مثل Pokémon Go وIngress واجهة Image Linked Map (ILM)، حيث يظهر المواقع المعتمدة المرتبطة بالصورة على خريطة موسومة بأسلوب ليتفاعل المستخدم معها.[63]


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

الخرائط ثلاثية الأبعاد

تقوم تقنية الإسقاط الخرائطي (الخرائط ثلاثية الأبعاد) بتعزيز الأجسام والمشاهد الحقيقية دون استخدام شاشات خاصة مثل الشاشات والعرض المحمول على الرأس أو الأجهزة المحمولة. يستخدم الإسقاط الخرائطي العارضات الرقمية لعرض معلومات رسومية على الأجسام الفعلية. الاختلاف الرئيسي في تقنية الخرائط ثلاثية الأبعاد هو أن العرض منفصل عن مستخدمي النظام. نظراً لعدم ارتباط العروض بكل مستخدم، يمكن توسيع تقنية الخرائط ثلاثية الأبعاد بشكل طبيعي لتشمل مجموعات من المستخدمين، مما يسمح بالتعاون المتزامن بين المستخدمين في نفس المكان.

تشمل الأمثلة مصابيح الشيدر (Shader Lamps)، والعارضات المحمولة، والطاولات الافتراضية، والعارضات الذكية. تقوم مصابيح الشيدر بتقليد الواقع وتعزيزه من خلال عرض الصور على الكائنات العادية. ويتيح ذلك تحسين مظهر الكائن بواسطة مواد وحدة بسيطة، وهي عارض وكاميرا ومستشعر.

تشمل التطبيقات الأخرى عروض الطاولات والجدران. واحدة من التطويرات هي الطاولة الافتراضية الموسعة (Extended Virtual Table)، التي تفصل الواقع الافتراضي عن الواقع الحقيقي عن طريق تضمين مرايا تقسيم الشعاع مرفقة بالسقف بزاوية قابلة للتعديل.[64]توفر الشاشات الافتراضية، التي تستخدم مرايا تقسيم الشعاع إلى جانب شاشات رسومات متعددة، وسيلة تفاعلية للتفاعل في وقت واحد مع العالم الافتراضي والحقيقي. هناك المزيد من التنفيذات والتكوينات التي تجعل عرض الواقع المعزز المكاني بديلاً تفاعلياً جذاباً بشكل متزايد.

يمكن لنظام الإسقاط الخرائطي على أي عدد من الأسطح في بيئة داخلية في وقت واحد. يدعم الإسقاط الخرائطي كل من التصوير الرسومي والإحساس اللامتناهي السلبي للمستخدمين النهائيين. يتمكن المستخدمون من لمس الأجسام الفعلية في عملية توفر إحساساً لامتناهياً سلبياً.[16][65][66][67]

التتبع

تستخدم أنظمة الواقع المعزز المحمولة الحديثة واحدة أو أكثر من التقنيات التالية لتتبع الحركة: الكاميرات الرقمية و/أو أجهزة الاستشعار البصرية الأخرى، ومقاييس السرعة، ونظام تحديد المواقع العالمي (GPS)، ومقاييس الزاوية، والبوصلات الصلبة الحالة، وتحديد الهوية بموجات الراديو (RFID). تقدم هذه التقنيات مستويات متفاوتة من الدقة والتحديد. يتم تنفيذ هذه التقنيات في واجهة برمجة تطبيقات ARKit من أبل وواجهة برمجة تطبيقات ARCore من جوجل للسماح بتتبع منصات الأجهزة المحمولة الخاصة بهم على التوالي.

الشبكات

تكتسب تطبيقات الواقع المعزز المحمول شعبية بسبب انتشار واسع للأجهزة المحمولة وخاصة الأجهزة القابلة للارتداء. ومع ذلك، فإنها غالباً ما تعتمد على خوارزميات رؤية الحاسوب التي تتطلب قدراً كبيراً من القدرة الحسابية مع متطلبات تأخير متطرفة. لتعويض نقص الطاقة الحاسوبية، يتم الرغبة في تحميل معالجة البيانات إلى جهاز بعيد. يقدم تحميل الحوسبة تحديات جديدة في التطبيقات، خاصة فيما يتعلق بالتأخير وعرض النطاق الترددي. على الرغم من وجود العديد من بروتوكولات نقل الوسائط الفعلية في الوقت الحقيقي، إلا أن هناك حاجة لدعم من البنية التحتية للشبكة أيضاً.[68]

أجهزة الإدخال

تشمل التقنيات أنظمة التعرف على الكلام التي تحوّل كلمات المستخدم المنطوقة إلى تعليمات حاسوبية، وأنظمة التعرف على الحركات التي تفسر حركات جسد المستخدم عن طريق الكشف البصري أو من خلال أجهزة استشعار مدمجة في جهاز محيطي مثل عصا التحكم، أو القلم، أو السهم، أو القفاز، أو غيرها من ملابس الجسم.[69][70][71][72]منتجات تحاول أن تكون تحكماً لأجهزة عرض الواقع المعزز تشمل Wave من Seebright Inc. وNimble من Intugine Technologies.

الحواسيب

يقوم الحاسوب بتحليل للبيانات المرئية والبيانات الأخرى لتخليق ووضع التحسينات. يتحمل الحاسوب مسؤولية الرسومات المرتبطة بالواقع المعزز. يستخدم الواقع المعزز صورة مولّدة بواسطة الحاسوب تؤثر بشكل كبير على كيفية عرض العالم الحقيقي. مع تطور التكنولوجيا والحواسيب، ستؤدي الواقع المعزز إلى تغيير جذري في وجهة نظر الشخص تجاه العالم الحقيقي.[73]وفقاً لمجلة تايم، يتوقع أن يصبح الواقع المعزز والواقع الافتراضي الاستخدام الرئيسي لتفاعلات الحاسوب في حوالي 15-20 عاماً.[74] تتحسن الحواسيب بمعدل سريع جداً، مما يؤدي إلى وجود طرق جديدة لتحسين التكنولوجيا الأخرى. كلما تقدمت الحواسيب، زاد الواقع المعزز مرونة وشيوعاً في المجتمع. الحواسيب هي النواة الأساسية للواقع المعزز.[75]يستقبل الحاسوب بيانات من الحساسات التي تحدد الموقع النسبي لسطح الأجسام. ثم يقوم الحاسوب بتحويل هذه البيانات إلى إشارة مدخلة، تليها إخراج يتم عرضه للمستخدم بإضافة شيء لم يكن موجوداً من قبل. يتألف الحاسوب من ذاكرة ومعالج.[76] يقوم الحاسوب بأخذ البيئة الممسوحة ثم يقوم بإنشاء صور أو فيديو ويضعها على الجهاز الاستقبالي للمراقب لرؤيتها. يتم تخزين العلامات الثابتة على سطح الكائن في ذاكرة الحاسوب. كما يسترد الحاسوب من ذاكرته لتقديم الصور بشكل واقعي للمراقب. أفضل مثال على ذلك هو محطة الحافلات الذكية لـ Pepsi AR.[77]

جهاز العرض

يمكن استخدام أجهزة العرض أيضاً لعرض محتوى الواقع المعزز. يمكن للبروجكتور (جهاز العرض) أن يرمي جسماً افتراضياً على شاشة عرض ويمكن للمشاهد التفاعل مع هذا الجسم الافتراضي. يمكن أن تكون الأسطح التي يتم العرض عليها متعددة وتشمل الجدران أو الزجاج.[78]

البرمجيات والخوارزميات

قالب:Comparison of augmented reality fiducial markers.svg إحدى المقاييس الرئيسية لأنظمة الواقع المعزز هي مدى تكامل التحسينات بشكل واقعي مع العالم الحقيقي. يجب أن تستنتج البرمجيات إحداثيات العالم الحقيقي بصرف النظر عن الكاميرا وصور الكاميرا. يُطلق على هذه العملية اسم مطابقة الصور، وتستخدم فيها أساليب مختلفة من الرؤية الحاسوبية، وتتعلق بشكل رئيسي بتتبع الفيديو.[79][80]كما تعتمد العديد من أساليب رؤية الحاسوب في الواقع المعزز على التعرّف على البيئة المحيطة للكاميرا. Augogram هو صورة تُنشأ بواسطة الحاسوب وتستخدم لإنشاء الواقع المعزز. تعتبر Augography علم وممارسة البرمجيات لإنتاج Augogram للواقع المعزز.

عادةً، تتكون تلك الأساليب من جزئين. المرحلة الأولى هي اكتشاف نقاط الاهتمام أو علامات الدلالة أو تدفق الضوء البصري في صور الكاميرا. يمكن استخدام طرق اكتشاف الميزات مثل اكتشاف الزوايا، اكتشاف البقع، اكتشاف الحواف أو التحويم، وطرق معالجة الصور الأخرى في هذه الخطوة.[81][82] المرحلة الثانية تقوم بإعادة إنشاء نظام إحداثيات العالم الحقيقي من البيانات المحصلة في المرحلة الأولى. تفترض بعض الطرق وجود كائنات ذات هندسة معروفة (أو علامات دلالية) في المشهد. في بعض هذه الحالات، يجب حساب هيكل المشهد ثلاثي الأبعاد مسبقاً. إذا كان جزء من المشهد غير معروف، يمكن لتقنية تحديد الموقع ورسم الخريطة اللحظي (SLAM) رسم مواقع ذات صلة. إذا لم تتوفر أي معلومات حول هندسة المشهد، فإن طرق الهيكل من الحركة مثل التوافق المتجمع يتم استخدامها. الطرق الرياضية المستخدمة في المرحلة الثانية تشمل: [[هندسة إسقاطية|الهندسة الإسقاطية (التصويري)، الجبر الهندسي، تمثيل الدوران باستخدام الخريطة الأسية، مرشحات كالمان والجسيمات، التحسين اللاالخطي، الإحصاءات المتينة.[بحاجة لمصدر]

في الواقع المعزز، يتم تمييز تتبعين متميزين فيما بينهما وهما التتبع بواسطة العلامات (Marker) والتتبع بدون علامات (Markerless). العلامات هي إشارات بصرية (مرئية) تعمل على تشغيل عرض المعلومات الافتراضية.[83] يمكن استخدام قطعة من الورق تحتوي على بعض الهندسات المميزة. تقوم الكاميرا بتعرف على تلك الهندسات عن طريق تحديد نقاط محددة في الرسم. التتبع بدون علامة، المعروف أيضاً بالتتبع الفوري، لا يستخدم علامات. بدلاً من ذلك، يقوم المستخدم بوضع الجسم في مشهد الكاميرا، ويفضل أن يكون على مستوى أفقي. يستخدم أجهزة الاستشعار في الأجهزة المحمولة لكشف بدقة عن البيئة الحقيقية، مثل مواقع الجدران ونقاط التقاطع.[84]

لغة توصيف الواقع المعزز (ARML) هي معيار بيانات تم تطويره ضمن المؤسسة المفتوحة للتكامل الجغرافي (OGC)،[85] وتتكون من قواعد بيانات لغة الترميز القابلة للامتداد (XML) لوصف موقع ومظهر الأجسام الافتراضية في المشهد، بالإضافة إلى ربط ECMAScript للسماح بالوصول الديناميكي إلى خصائص الأجسام الافتراضية.

لتمكين التطوير السريع لتطبيقات الواقع المعزز، تم إطلاق بعض تطبيقات تطوير البرمجيات مثل "Lens Studio" من سناب تشات و"Spark AR" من فيسبوك، بما في ذلك أدوات تطوير البرمجيات (SDKs) من آبل وجوجل.[86][87]

التطوير

تطبيق تقنية الواقع المعزز في منتجات المستهلك يتطلب مراعاة تصميم التطبيقات والقيود المتعلقة بمنصة التكنولوجيا. نظراً لاعتماد أنظمة الواقع المعزز بشكل كبير على إحاطة المستخدم والتفاعل بين المستخدم والنظام، يمكن أن يسهم التصميم في تعزيز قبول التجربة الافتراضية. يمكن اتباع توجيهات تصميم مماثلة لمعظم أنظمة الواقع المعزز. فيما يلي بعض الاعتبارات المتعلقة بتصميم تطبيقات الواقع المعزز:


تصميم البيئة/السياق

يتركز تصميم السياق على المحيط الفعلي للمستخدم النهائي، والمساحة الفضائية، والوصولية التي قد تلعب دوراً عند استخدام نظام الواقع المعزز. يجب على المصممين أن يكونوا على دراية بالسيناريوهات الفعلية المحتملة التي قد يكون فيها المستخدم النهائي، مثل:

  • عام، حيث يستخدم المستخدمون جسدهم بأكمله للتفاعل مع البرنامج
  • شخصي، حيث يستخدم المستخدم الهاتف الذكي في مكان عام
  • قريب، حيث يجلس المستخدم أمام جهاز سطح المكتب ولا يتحرك كثيراً
  • خاص، حيث يرتدي المستخدم جهازاً قابلاً للارتداء.[88]

من خلال تقييم كل سيناريو فعلي، يمكن تجنب المخاطر الأمنية المحتملة وإجراء التغييرات لتحسين إحاطة المستخدم النهائي بشكل أفضل. سيتعين على مصممي تجربة المستخدم تحديد رحلات المستخدم للسيناريوهات الفعلية ذات الصلة وتحديد كيفية تفاعل الواجهة مع كل منها.

جانب آخر من تصميم السياق يتضمن تصميم وظائف النظام وقدرته على استيعاب تفضيلات المستخدم.[89][90]على الرغم من أن أدوات الوصول تعتبر شائعة في تصميم التطبيقات الأساسية، إلا أنه يجب مراعاة بعض النظر في تصميم الإشارات المحدودة بالوقت (لمنع العمليات غير المقصودة) والإشارات الصوتية ووقت المشاركة الكلي. من المهم أن نلاحظ أنه في بعض الحالات، قد يعيق وظيفة التطبيق قدرة المستخدم. على سبيل المثال، يجب أن يقلل التطبيق المستخدم أثناء القيادة من كمية التفاعل مع المستخدم واستخدم الإشارات الصوتية بدلاً من ذلك.


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

التصميم التفاعلي

تصميم التفاعل في تقنية الواقع المعزز يركز على مشاركة المستخدم مع المنتج النهائي لتحسين تجربة المستخدم العامة والتمتع بها. يهدف تصميم التفاعل إلى تجنب تبعيد المستخدم أو إثارة الارتباك من خلال تنظيم المعلومات المقدمة. نظراً لاعتماد التفاعل على إدخال المستخدم، يجب على المصممين جعل عناصر التحكم في النظام أكثر سهولة في الفهم والوصول إليها. واحدة من التقنيات المشتركة لتحسين قابلية الاستخدام في تطبيقات الواقع المعزز هي اكتشاف المناطق التي يتم الوصول إليها بشكل متكرر في شاشة اللمس للجهاز وتصميم التطبيق ليلائم مناطق التحكم تلك.[91] كما أنه من المهم هيكلة خرائط رحلة المستخدم وتدفق المعلومات المقدمة والتي تقلل من الحمل الإدراكي العام للنظام وتحسن بشكل كبير من منحنى التعلم للتطبيق.[92]

في التصميم التفاعلي، من المهم أن يستخدم المطورون تقنية الواقع المعزز التي تكمل وظيفة أو هدف النظام.[93]على سبيل المثال، استخدام مرشحات الواقع المعزز المثيرة وتصميم منصة مشاركة فريدة في سناب تشات يتيح للمستخدمين تعزيز تفاعلاتهم الاجتماعية داخل التطبيق. في التطبيقات الأخرى التي تتطلب من المستخدمين فهم التركيز والنية، يمكن للمصممين استخدام علامة مرجعية (Reticle) أو اقتفاء الشعاع من الجهاز.[89]

التصميم المرئي

عموماً، يُعرف التصميم المرئي بأنه مظهر التطبيق الذي يجذب المستخدم. يمكن للمطورين استخدام إشارات بصرية لتحسين عناصر واجهة المستخدم الرسومية وتفاعل المستخدم معها، وذلك لإعطاء المستخدم معلومات حول العناصر التي تم تصميمها للتفاعل وكيفية التفاعل معها. نظراً لأن التنقل في تطبيق الواقع المعزز قد يبدو صعبًا ويثير الإحباط، يمكن أن يجعل تصميم الإشارات البصرية التفاعلات تبدو أكثر طبيعية.[88]

في بعض تطبيقات الواقع المعزز التي تستخدم جهازاً ثنائي الأبعاد كسطح تفاعلي، يكون بيئة التحكم ثنائية الأبعاد غير ملائمة في الفضاء ثلاثي الأبعاد، مما يجعل المستخدمين يترددون في استكشاف محيطهم. لحل هذه المشكلة، يجب على المصممين استخدام إشارات بصرية لمساعدة المستخدمين وتشجيعهم على استكشاف محيطهم.

من المهم أن نلاحظ الجسمين الرئيسيين في الواقع المعزز عند تطوير تطبيقات الواقع الافتراضي: الأجسام الحجمية ثلاثية الأبعاد التي يتم التلاعب بها والتفاعل مع الضوء والظل بشكل واقعي، ووسائط الصور المتحركة مثل الصور ومقاطع الفيديو والتي تعد في الغالب وسائط ثنائية الأبعاد تعرض في سياق جديد للواقع المعزز.[88] عندما يتم عرض الأجسام الافتراضية على بيئة حقيقية، يواجه مصممو تطبيقات الواقع المعزز تحدياً في ضمان اندماج سلس تام بالنسبة للبيئة الحقيقية، خاصة فيما يتعلق بالأجسام ثنائية الأبعاد. ولذلك، يمكن للمصممين إضافة وزن للأجسام، واستخدام خرائط العمق، واختيار خصائص مواد مختلفة تبرز وجود جسم في العالم الحقيقي. كما يمكن تطبيق تصميم بصري آخر هو استخدام تقنيات الإضاءة المختلفة أو إلقاء الظلال لتحسين تقدير العمق العام. على سبيل المثال، تقنية الإضاءة الشائعة هي وضع مصدر ضوء فوق الجسم في الوضع الساعة 12، لإنشاء ظلال على الأجسام الافتراضية.[88]

التطبيقات المحتملة

استُكشف الواقع المعزز في العديد من التطبيقات، بدءاً من الألعاب والترفيه إلى الطب والتعليم والأعمال التجارية.[94]تشمل مجالات التطبيق المذكورة أدناه علم الآثار والهندسة المعمارية والتجارة والتعليم. وتشمل بعض الأمثلة المستشهد بها بشكل مبكر استخدام الواقع المعزز في دعم الجراحة من خلال توفير تراكبات افتراضية لتوجيه الأطباء الممارسين، وإنتاج محتوى الواقع المعزز لعلم الفلك واللحام.[7][95]

علم الآثار

استُخدمت التكنولوجيا المعززة لمساعدة البحوث الأثرية. من خلال إضافة سمات أثرية على المشهد الحديث، يتيح الواقع المعزز للآثاريين صياغة تكوينات محتملة للمواقع من الهياكل القائمة.[96] تم إعادة استخدام النماذج المولدة بالكمبيوتر للأطلال والمباني والمناظر الطبيعية أو حتى الأشخاص القديمين في تطبيقات الواقع المعزز الأثرية الأولية.[97][98][99] على سبيل المثال، يسمح تنفيذ نظام مثل VITA (أداة التفاعل البصري لعلم الآثار) للمستخدمين بتخيل واستكشاف نتائج التنقيب الفورية دون مغادرة منازلهم. يمكن لكل مستخدم أن يتعاون من خلال "تصفح البيانات والبحث وعرضها" بشكل متبادل. يشير هروي بينكو، الباحث في قسم علوم الكمبيوتر في جامعة كلومبيا، إلى أن هذه الأنظمة المحددة وغيرها من الأنظمة المشابهة يمكن أن توفر "صوراً بانورامية ثلاثية الأبعاد ونماذج ثلاثية الأبعاد للموقع نفسه في مراحل التنقيب المختلفة" مع تنظيم العديد من البيانات بطريقة تعاونية سهلة الاستخدام. توفر أنظمة الواقع المعزز التعاونية تفاعلات متعددة الوسائط تجمع بين العالم الحقيقي والصور الافتراضية لكلا البيئتين.[100]

العمارة

يمكن أن يساعد الواقع المعزز في تصور مشاريع البناء. يمكن تركيب صور مولدة بالحاسوب لهيكل على منظر حقيقي للعقار قبل بناء المبنى الفعلي هناك؛ وقد تم تجريب ذلك علنياً من قبل شركة Trimble Navigation في عام 2004. يمكن أيضاً استخدام الواقع المعزز داخل مساحة عمل المهندس المعماري، حيث يتم تقديم تصورات ثلاثية الأبعاد متحركة للرسومات ثنائية الأبعاد. يمكن تعزيز مشاهدة المعالم المعمارية باستخدام تطبيقات الواقع المعزز، مما يتيح للمستخدمين الذين يشاهدون الجانب الخارجي للمبنى رؤية ما يكمن خلف الجدران ومشاهدة الأشياء والتصميم الداخلي للمبنى.[101][102][103]

مع استمرار تحسينات دقة نظام تحديد المواقع العالمي (GPS)، يمكن للأعمال التجارية والشركات استخدام الواقع المعزز لتصور نماذج تحوي مراجع جغرافية لمواقع البناء، والهياكل السفلية، والكابلات، والأنابيب باستخدام الأجهزة المحمولة.[104] كما يتم تطبيق الواقع المعزز لتقديم مشاريع جديدة، وحل التحديات البنائية في الموقع، وتعزيز المواد الترويجية[105] ومن الأمثلة على ذلك خوذة Daqri Smart Helmet، وهي خوذة صناعية مدعومة بنظام تشغيل أندرويد تُستخدم لإنشاء الواقع المعزز للعامل الصناعي، بما في ذلك التعليمات البصرية والتنبيهات في الوقت الحقيقي والخرائط ثلاثية الأبعاد.

بعد زلزال كرايستشيرش، أصدرت جامعة كانتربري تطبيق CityViewAR[106] الذي سمح لمخططي المدينة والمهندسين بتصور المباني التي تم تدميرها.[107]ولم يوفر فقط أدوات للمخططين للرجوع إلى المناظر الحضرية السابقة، بل كان يعمل أيضاً كتذكير بحجم الدمار الناجم عن الزلزال، حيث تم هدم مبانٍ بأكملها.

التصميم والتخطيط العمراني

يتم استخدام أنظمة الواقع المعزز كأدوات تعاونية للتصميم والتخطيط في البيئة المبنية. على سبيل المثال، يمكن استخدام الواقع المعزز لإنشاء خرائط واقع معززة ومبانٍ ومعلومات تغذية مشروعة على الأسطح لعرضها بتعاون مشترك من قبل المحترفين في مجال البيئة المبنية.[108] تعد التكنولوجيا المتقدمة للواقع المعزز في الهواء الطلق واعدة في إمكانية تراكب التصاميم والخطط على العالم الحقيقي، مما يعيد تعريف مجالات هذه المهن ويدمج التصميم في الموقع في عملية العمل. يمكن توضيح الخيارات التصميمية في الموقع وتبدو أقرب إلى الواقع من آليات المكتب التقليدية مثل الخرائط ثنائية الأبعاد والنماذج ثلاثية الأبعاد.

يستخدم مفهوم المدينة الذكية أيضاً أنظمة تقنية المعلومات والاتصالات، بما في ذلك الواقع المعزز، لتقديم المعلومات للمواطنين، وتعزيز الكفاءة التشغيلية، وفي النهاية تحسين جودة الخدمات العامة.[109] بدأ بعض المطورين الحضريين باتخاذ إجراءات من خلال تثبيت أنظمة ذكية لجمع النفايات، ومراقبة الأمن العام من خلال تقنيات مراقبة الواقع المعزز، وتحسين السياحة من خلال التكنولوجيات التفاعلية.[109]

التعليم

في إعدادات التعليم، يتم استخدام الواقع المعزز لتكملة المناهج الدراسية القياسية. يمكن أن يتم تراكب النصوص والرسومات ومقاطع الفيديو والصوت في بيئة الطالب في الوقت الحقيقي. يمكن أن تحتوي الكتب المدرسية والبطاقات التعليمية وغيرها من المواد التعليمية على "علامات" مضمنة أو مؤشرات، حينما يتم مسحها بواسطة جهاز الواقع المعزز، تقدم معلومات إضافية للطالب بتنسيق وسائط متعددة.[110][111][112]وقد ذكر مؤتمر "الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط: المؤتمر الدولي السابع" الذي عقد في عام 2015 أن نظارة جوجل (Google Glass) هي مثال على تقنية الواقع المعزز التي يمكن أن تحل محل الصف الدراسي الفعلي.[113] أولاً، تساعد تقنيات الواقع المعزز المتعلمين على الانخراط في استكشاف حقيقي في العالم الحقيقي، والعناصر الافتراضية مثل النصوص ومقاطع الفيديو والصور هي عناصر إضافية يستخدمها المتعلمون لإجراء تحقيقات في محيطهم الحقيقي.[114]

مع تطور التكنولوجيا المتعلقة بالواقع المعزز، يمكن للطلاب المشاركة بشكل تفاعلي والتفاعل بشكل أكثر أصالة مع المعرفة. بدلاً من أن يبقوا متلقين سلبيين، يمكن للطلاب أن يصبحوا متعلمين نشطين، قادرين على التفاعل مع بيئة التعلم الخاصة بهم. تسمح المحاكاة الحاسوبية للأحداث التاريخية للطلاب باستكشاف وتعلم تفاصيل كل منطقة مهمة في موقع الحدث.[115]

في التعليم العالي، يسمح نظام "Construct3D"، وهو نظام Studierstube، للطلاب بتعلم مفاهيم الهندسة الميكانيكية والرياضيات والهندسة الهندسية.[116] تسمح تطبيقات الكيمياء المعززة بتقنية الواقع المعزز للطلاب بتصور والتفاعل مع الهيكل المكاني لجزيء ما باستخدام جسم علامة (ماركر) يتم حمله باليد.[117] قام آخرون باستخدام تطبيق HP Reveal، وهو تطبيق مجاني، لإنشاء بطاقات معززة بتقنية الواقع المعزز لدراسة آليات الكيمياء العضوية أو لإنشاء عروض افتراضية لكيفية استخدام أجهزة المختبر. [118] يمكن لطلاب علم التشريح تصور أنظمة مختلفة في جسم الإنسان بأبعاد ثلاثية.[119]تم إظهار أن استخدام التكنولوجيا المعززة بالواقع لتعلم الهياكل التشريحية يزيد من معرفة المتعلم ويوفر فوائد جوهرية مثل زيادة التفاعل والانغماس في عملية التعلم.[120][121]

التصنيع التحويلي

تستخدم تقنية الواقع المعزز (AR) لاستبدال الكتيبات الورقية بتعليمات رقمية تتم وضعها فوق مجال رؤية عامل التصنيع، مما يقلل من الجهد العقلي المطلوب للتشغيل.[122]تجعل تقنية الواقع المعزز (AR) صيانة الآلات فعّالة لأنها تمنح العاملين إمكانية الوصول المباشر إلى سجل صيانة الآلة.[123] تساعد الكتيبات الافتراضية الشركات المصنعة على التكيف مع تصميمات المنتجات المتغيرة بسرعة، حيث يمكن تحرير وتوزيع التعليمات الرقمية بسهولة أكبر مقارنة بالكتيبات الورقية.[122]

تزيد التعليمات الرقمية من سلامة العاملين عن طريق الحد من الحاجة إلى أن ينظروا إلى شاشة أو كتيب بعيداً عن منطقة العمل، وهو أمر قد يكون خطراً. بدلاً من ذلك، يتم وضع التعليمات فوق منطقة العمل.[124]يمكن أن يزيد استخدام تقنية الواقع المعزز (AR) من شعور العاملين بالسلامة عند العمل بالقرب من آلات صناعية تحمل أحمال عالية، من خلال تزويد العاملين بمعلومات إضافية حول حالة الآلة ووظائف السلامة، بالإضافة إلى المناطق الخطرة في مساحة العمل.[124][125]

التجارة

 
يمكن استخدام رمز AR كعلامة على الطباعة ووسائط الإنترنت على حد سواء. يشير إلى المشاهد أن هناك محتوى رقمي خلفه. يمكن عرض المحتوى باستخدام الهاتف الذكي أو الجهاز اللوحي.

تستخدم تقنية الواقع المعزز (AR) لدمج التسويق المطبوع والفيديو. يمكن تصميم المواد التسويقية المطبوعة بصور "محفزة" معينة، حيث يتم تنشيط نسخة فيديو من المواد الترويجية عند مسحها بواسطة جهاز ممكّن للواقع المعزز باستخدام التعرف على الصور. واحدة من الفروق الرئيسية بين التعرف على الصور بشكل مباشر والواقع المعزز هي القدرة على تراكب وسائط متعددة في نفس الوقت على الشاشة، مثل أزرار مشاركة وسائل التواصل الاجتماعي، ومقاطع الفيديو المضمنة، وحتى الصوت والأجسام ثلاثية الأبعاد. تستخدم المطبوعات التقليدية التي تعتمد على الطباعة فقط تقنية الواقع المعزز لربط أنواع مختلفة من وسائط التواصل.[126][127][128][129][130]

يمكن للواقع المعزز (AR) تعزيز معاينة المنتجات مثل إتاحة فرصة للعملاء لرؤية محتوى عبوة المنتج دون فتحها.[131] يمكن استخدام تقنية الواقع المعزز (AR) كوسيلة لمساعدة في اختيار المنتجات من الكتالوج أو من خلال كشك. يمكن لصور المنتجات الممسوحة أن تفعّل عرضاً لمحتوى إضافي مثل خيارات التخصيص وصور إضافية للمنتج في استخدامه.[132]

بحلول عام 2010، تم تطوير غرف تجريب الأزياء الافتراضية للتجارة الإلكترونية.[133]

في عام 2012، استخدمت العملة المطبوعة تقنيات الواقع المعزز (AR) لتسويق عملة تذكارية لأروبا. تم استخدام العملة نفسها كزناد لتقنية الواقع المعزز، وعند وضعها أمام جهاز ممكّن للواقع المعزز، كشفت عن كائنات إضافية وطبقات من المعلومات التي لا يمكن رؤيتها بدون الجهاز.[134][135]

في عام 2018، أعلنت شركة أبل عن دعم ملفات USDZ لتقنية الواقع المعزز على iPhones وiPads بنظام التشغيل iOS12. قامت أبل بإنشاء معرض AR QuickLook الذي يتيح للجماهير تجربة تقنية الواقع المعزز للواقع على أجهزتهم الخاصة من أبل.[136]

في عام 2018، أعلنت شوبيفاي، الشركة الكندية للتجارة الإلكترونية، عن دمج AR Quick Look. ستكون لدى تجارهم القدرة على تحميل نماذج ثلاثية الأبعاد لمنتجاتهم، وستتمكن المستخدمين من النقر على النماذج داخل متصفح سفاري على أجهزتهم بنظام التشغيل iOS لعرضها في بيئات العالم الحقيقي.[137]

في عام 2018، أطلقت شركة توينكل تطبيقاً مجانياً للواقع المعزز في الفصول الدراسية. يمكن للتلاميذ رؤية كيف كانت مدينة يورك قبل أكثر من 1900 عام.[138]أطلقت توينكل أول لعبة في الواقع المعزز متعددة اللاعبين على الإطلاق بعنوان Little Red.[139] ويحتوي على أكثر من 100 نموذج تعليمية في الواقع المعزز مجاناً.[140]

تصبح تقنية الواقع المعزز أكثر شيوعاً في مجال الإعلان عبر الإنترنت. يقدم تجار التجزئة القدرة على تحميل صورة على موقعهم الإلكتروني و"تجربة" ملابس مختلفة يتم تراكبها على الصورة. وعلاوة على ذلك، تقوم شركات مثل Bodymetrics بتركيب غرف تجربة في المحلات الكبرى توفر مسحاً كاملاً للجسم. تُقدم هذه الغرف نموذجاً ثلاثي الأبعاد للمستخدم، مما يتيح للمستهلكين رؤية ملابس مختلفة على أنفسهم دون الحاجة إلى تغيير الملابس فعلياً.[141]على سبيل المثال، تستخدم شركتا JC Penney وBloomingdale's "غرف تجربة افتراضية" تتيح للعملاء رؤية أنفسهم بالملابس دون أن يقوموا بتجربتها فعلياً.[142] متجر آخر يستخدم تقنية الواقع المعزز لتسويق الملابس لعملائه هو نيمان ماركوس.[143] تقدم نيمان ماركوس للمستهلكين القدرة على رؤية ملابسهم بزاوية 360 درجة باستخدام "مرآة الذاكرة".[143]لدى متاجر المكياج مثل لوريال، سيفورا، شارلوت تيلبوري، وريميل أيضاً تطبيقات تستخدم تقنية الواقع المعزز.[144]وتتيح هذه التطبيقات للمستهلكين رؤية كيف ستبدو المكياج عليهم.[144] وفقاً لغريغ جونز، مدير الواقع المعزز والواقع الافتراضي في جوجل، فإن التقنية ستعيد "ربط التجارة الفعلية والرقمية" من خلال الواقع المعزز.[144]

تستخدم تكنولوجيا الواقع المعزز أيضاً من قبل بائعي الأثاث مثل آيكيا وهاوز وواي فير.[144][142] تقدم هذه الشركات تطبيقات تسمح للمستهلكين بعرض منتجاتهم في منازلهم قبل الشراء.[144] في عام 2017، أعلنت شركة إيكيا عن تطبيق إيكيا بليس (Ikea Place). يحتوي هذا التطبيق على مجموعة منتجات تصل إلى أكثر من 2000 منتج، وتقريباً تشمل تشكيلة الأرائك والكراسي وطاولات القهوة ووحدات التخزين بالكامل التابعة للشركة. يمكن للمستخدم وضع نماذج ثلاثية الأبعاد وحقيقية المقياس للأثاث في غرفة المعيشة الخاصة به عن طريق هاتفه المحمول. [145]لقد أدركت إيكيا أن عملائها لا يتسوقون في المتاجر بنفس التردد السابق أو يقومون بالشراء المباشر بنفس القدر كما كانوا يفعلون في السابق.[146][147] استحوذت شوبيفاي على برايمر (Primer)، تطبيق واقع معزز (AR)، بهدف دفع البائعين الصغار والمتوسطين نحو التسوق التفاعلي بواسطة تكامل سهل الاستخدام لتقنية الواقع المعزز وتجربة مستخدم سهلة للتجار والمستهلكين على حد سواء. [148] يساعد الواقع المعزز الصناعة التجارية على تقليل التكاليف التشغيلية. يقوم التجار بتحميل معلومات المنتج إلى نظام الواقع المعزز، ويمكن للمستهلكين استخدام الأجهزة المحمولة للبحث وإنشاء خرائط ثلاثية الأبعاد.[149]

الأدب

 
مثال على رمز الواقع المعزز (AR) الذي يحتوي على رمز الاستجابة السريعة (الرمز المربع).

أول وصف لتقنية الواقع المعزز (AR) كما هو معروف اليوم كان في رواية Virtual Light لعام 1994، التي كتبها ويليام جيبسون. في عام 2011، تم دمج تقنية الواقع المعزز مع الشعر من قِبل ني كا من سيكاي كاميرا في طوكيو، اليابان. تستمد النصوص الشعرية لهذه القصائد من قصائد بول سيلان، Die Niemandsrose، وتعبِّر عن آثار زلزال توهوكو وتسونامي عام 2011.[150]

الفن التشكيلي

 
تركيب فني للعبة الواقع المعزز 10.000 Moving Cities، مارك لي، متعددة اللاعبين."[151]

يسمح تطبيق الواقع المعزز في الفنون البصرية للأشياء أو الأماكن بتفعيل تجارب فنية متعددة الأبعاد وتفسيرات للواقع.

كان الفنان الأسترالي جيفري شاو رائداً في تطبيق الواقع المعزز في ثلاثة أعمال فنية: 'Viewpoint في عام 1975، وVirtual Sculptures في عام 1987، وThe Golden Calf في عام 1993.[152][153] وما زال يستكشف تركيبات جديدة للواقع المعزز في العديد من الأعمال الحديثة.

يمكن أن يساعد الواقع المعزز في تطوير الفن التشكيلي في المتاحف عن طريق السماح لزوار المتاحف برؤية الأعمال الفنية في الصالات بطريقة متعددة الأبعاد من خلال شاشات هواتفهم.[154] قد قام متحف الفن الحديث في نيويورك بإنشاء معرض في متحفهم الفني يعرض ميزات الواقع المعزز التي يمكن للمشاهدين رؤيتها باستخدام تطبيق على هواتفهم الذكية.[155] قد طور المتحف تطبيقاً خاصاً بهم يسمى "MoMAR Gallery" يمكن لضيوف المتحف تنزيله واستخدامه في الصالة المخصصة للواقع المعزز لعرض لوحات المتحف بطريقة مختلفة.[156] يتيح ذلك للأفراد رؤية جوانب مخفية ومعلومات حول اللوحات، وأن يتمكنوا من الاستمتاع بتجربة تفاعلية تكنولوجية مع الأعمال الفنية أيضاً.

تم استخدام تكنولوجيا الواقع المعزز أيضاً في أعمال نانسي بيكر كاهيل "Margin of Error" و"Revolutions"، [157] القطعتين الفنيتين الشعبيتين التي قامت بإنشائهما لمعرض Desert X لعام 2019.[158]

ساعدت تكنولوجيا الواقع المعزز في تطوير تقنية تتبع العين لتحويل حركات العين لدى الأشخاص ذوي الإعاقة إلى رسومات على الشاشة.[159]

يمكن أيضاً استخدام تكنولوجيا الواقع المعزز لوضع الأشياء في بيئة المستخدم. يقوم الفنان الدنماركي أولافور إيلياسون بوضع أشياء مثل الشمس المشتعلة والصخور الفضائية والحيوانات النادرة في بيئة المستخدم.[160]كما قامت Martin & Muñoz بالبدء في استخدام تكنولوجيا الواقع المعزز (AR) في عام 2020 لإنشاء أعمال افتراضية ووضعها، استناداً إلى كرات الثلج الخاصة بهم، في معارضهم وفي بيئات المستخدمين. تم عرض أول عمل AR لهم في معهد سيرفانتس في نيويورك في بداية عام 2022.[161]

اللياقة

تشمل أجهزة الواقع المعزز والبرمجيات المستخدمة في مجال اللياقة البدنية نظارات ذكية مصممة لركوب الدراجات والجري، تعرض تحليلات الأداء والتنقل على الخريطة على مجال رؤية المستخدم. [162] وتشمل أيضاً اللياقة البدنية في رياضات مثل الملاكمة وفنون الدفاع عن النفس والتنس، حيث يظل المستخدمون على دراية ببيئتهم البدنية للسلامة.[163]تتضمن الألعاب والبرامج المتعلقة باللياقة البدنية Pokémon Go وJurassic World Alive.[164]

التفاعل الإنساني الحاسوبي

يعتبر التفاعل الإنساني الحاسوبي (HCI) مجالاً متعدد التخصصات في علوم الحاسوب يتعامل مع تصميم وتنفيذ الأنظمة التي تتفاعل مع الأشخاص. يأتي الباحثون في مجال HCI من مجموعة من التخصصات، بما في ذلك علوم الحاسوب، والهندسة، والتصميم، وعلم العوامل البشرية، وعلوم الاجتماع، بهدف مشترك لحل المشاكل في تصميم واستخدام التكنولوجيا بحيث يمكن استخدامها بسهولة وفعالية وكفاءة وسلامة ورضا.[165]

الاشتراك عن بعد

يتعلم الأطفال في المرحلة الابتدائية بسهولة من التجارب التفاعلية. على سبيل المثال، يتم توجيه الكوكبات الفلكية وحركة الأجسام في النظام الشمسي في تجربة ثلاثية الأبعاد وتُظهر فوق الجهاز بالاتجاه الذي يتم فيه تمسكه، ويتم توسيعها بمعلومات فيديو إضافية. يمكن أن تبدو رسومات الكتب العلمية المعتمدة على الورق كأنها تتحرك كفيديو دون الحاجة إلى تصفح المواد الموجودة على الويب من قِبل الطفل.

في عام 2013، تم إطلاق مشروع على كيك‌ستارتر لتعليم الإلكترونيات باستخدام لعبة تعليمية تسمح للأطفال بمسح دائرتهم الكهربائية باستخدام جهاز iPad ورؤية تدفق التيار الكهربائي حولها.[166] بينما كانت بعض التطبيقات التعليمية متاحة للواقع المعزز بحلول عام 2016، إلا أنها لم تكن مستخدمة على نطاق واسع. وتشمل التطبيقات التي تستخدم التوسع الواقعي لمساعدة التعلم تطبيق SkyView لدراسة علم الفلك،[167] وتطبيق AR Circuits لبناء دوائر كهربائية بسيطة،[168]وتطبيق SketchAr للرسم.[169]

تعتبر الواقع المعزز (AR) أيضاً وسيلة للوالدين والمعلمين لتحقيق أهدافهم في التعليم الحديث، والتي قد تشمل توفير تعلم فردي ومرن أكثر، وإقامة صلات أوثق بين ما يتم تدريسه في المدرسة والعالم الحقيقي، ومساعدة الطلاب على المشاركة بشكل أكبر في تعلمهم الخاص.

إدارة الطوارئ والبحث والإنقاذ

تستخدم أنظمة الواقع المعزز في حالات السلامة العامة، من العواصف الشديدة إلى المشتبه بهم الهاربين.

تحدثت مقالتان من "إدارة الطوارئ" في وقت مبكر من عام 2009 عن تكنولوجيا الواقع المعزز (AR) في إدارة الطوارئ. الأولى كانت "الواقع المعزز - تكنولوجيا ناشئة لإدارة الطوارئ"، وكتبها جيرالد بارون.[170] وفقاً لآدم كرو: "سيستمر تطور التقنيات مثل الواقع المعزز (مثل نظارة جوجل غلاس) وتوقعات الجمهور المتزايدة في دفع مديري الطوارئ المحترفين إلى تغيير جذري في مواعيد وأماكن وكيفية استخدام التكنولوجيا قبل وأثناء وبعد الكوارث."[171]

مثال آخر في وقت مبكر كانت طائرة بحث تبحث عن متجول مفقود في منطقة جبلية وعرة. نظم الواقع المعزز قدمت لمشغلي الكاميرا الجوية وعياً جغرافياً لأسماء الطرق الغابية ومواقعها الممزوجة مع فيديو الكاميرا. كان بإمكان مشغل الكاميرا أن يبحث بشكل أفضل عن المتجول معرفاً السياق الجغرافي لصورة الكاميرا. بمجرد تحديد الموقع، يمكن للمشغل توجيه المنقذين إلى موقع المتجول بكفاءة أكبر لأن الموقع الجغرافي والعلامات المرجعية تم تسميتها بوضوح. [172]

التفاعل الاجتماعي

يمكن استخدام الواقع المعزز (AR) لتسهيل التفاعل الاجتماعي. إطار عمل الشبكة الاجتماعية المعززة بتقنية الواقع المعزز المعروفة باسم Talk2Me يتيح للأشخاص نشر المعلومات وعرض المعلومات المعلنة من قبل الآخرين بطريقة تواقع معززة. يساعد تبادل المعلومات الفعال والديناميكي وقابلية عرضها في Talk2Me على بدء المحادثات وإقامة صداقات بين المستخدمين مع الأشخاص المتواجدين بالقرب منهم في الواقع المادي.[173] ومع ذلك، يمكن أن يعيق استخدام نظارة الواقع المعزز جودة التفاعل بين شخصين إذا كان أحدهما لا يرتديها وإذا أصبحت النظارة مشتتة.[174]

تعطي التقنية المعززة للواقع القدرة على ممارسة أشكال مختلفة من التفاعلات الاجتماعية مع الآخرين في بيئة آمنة خالية من المخاطر. يقول هانس كاوفمان، أستاذ مشارك للواقع الافتراضي في جامعة تكنولوجيا فيينا: "في الواقع المعزز التعاوني، يمكن لعدة مستخدمين الوصول إلى مساحة مشتركة مأهولة بالأجسام الافتراضية مع الاستمرار في التماسك في العالم الحقيقي. تعد هذه التقنية قوية بشكل خاص للأغراض التعليمية عندما يكون المستخدمون متواجدين في نفس الموقع ويمكنهم استخدام وسائل الاتصال الطبيعية (الكلام، الإيماءات، إلخ)، ولكنها يمكن أيضاً أن تختلط بنجاح مع تقنية الواقع الافتراضي المحيطة أو التعاون عن بُعد." كما يستشهد هانس بالتعليم كاستخدام محتمل لهذه التكنولوجيا.

ألعاب الفيديو

 
An AR mobile game using a trigger image as fiducial marker

تبنت صناعة الألعاب تكنولوجيا الواقع المعزز (AR)، حيث تم تطوير العديد من الألعاب للبيئات الداخلية المعدة مسبقاً، مثل لعبة هوكي الهواء بتقنية الواقع المعزز، ولعبة Titans of Space، والقتال التعاوني ضد الأعداء الافتراضيين، وألعاب البلياردو المحسنة بتقنية الواقع المعزز.[175][176][177]

في عام 2010، أصبحت شركة Ogmento أول شركة ناشئة في مجال الألعاب بتقنية الواقع المعزز تحصل على تمويل من شركات رأس المال الاستثماري. وتواصلت الشركة في إنتاج ألعاب مبكرة بناءً على الموقع لعناوين مثل Paranormal Activity: Sanctuary وNBA: King of the Court وHalo: King of the Hill. تم إعادة تعبئة تقنية الرؤية الحاسوبية للشركة فيما بعد وبيعها إلى آبل، وأصبحت مساهمة كبيرة في ARKit.[178]

تمكنت تكنولوجيا الواقع المعزز من إتاحة فرصة للاعبي ألعاب الفيديو لتجربة اللعب الرقمي في بيئة العالم الحقيقي. أصدرت Niantic لعبة الهواتف المحمولة بوكيمون غو.[179] كما تعاونت شركة ديزني مع لينوفو لإنشاء لعبة الواقع المعزز ستار وورز: جيدي تشالنجز التي تعمل مع نظارة Lenovo Mirage AR وجهاز استشعار للتتبع وعصا السيف الضوئي، وكان من المقرر إطلاقها في ديسمبر 2017.[180]

يتم أيضاً استخدام ألعاب الواقع المعزز (ARG) في التسويق لأعمال الترفيه السينمائية والتلفزيونية. في 16 مارس 2011، قامت شركة BitTorrent بترويج نسخة مرخصة بشكل مفتوح من فيلم Zenith في الولايات المتحدة. تم تشجيع المستخدمين الذين قاموا بتحميل برنامج BitTorrent على تحميل ومشاركة الجزء الأول من ثلاثة أجزاء من الفيلم. في 4 مايو 2011، تم توفير الجزء الثاني من الفيلم على منصة VODO. قام إصدار الفيلم بشكل تسلسلي، بالإضافة إلى حملة تسويق متعددة الوسائط لألعاب الواقع المعزز، بخلق تأثير فيروسي وقام أكثر من مليون مستخدم بتنزيل الفيلم.[181][182][183][184]

التصميم الصناعي

تتيح تكنولوجيا الواقع المعزز للمصممين الصناعيين تجربة تصميم وعمل المنتج قبل الانتهاء منه. استخدمت فولكسفاجن تكنولوجيا الواقع المعزز لمقارنة الصور المحاكاة المحسوبة مع الصور الفعلية لاختبار التصادم.[185]وتم استخدام تكنولوجيا الواقع المعزز لتصور وتعديل هيكل السيارة وتصميم المحرك. كما تم استخدامها لمقارنة النماذج الافتراضية الرقمية مع النماذج الفعلية للعثور على الاختلافات بينهما[186][187]

التخطيط الصحي والممارسة والتعليم

أحد أول تطبيقات الواقع المعزز كان في مجال الرعاية الصحية، وبخاصة لدعم تخطيط وممارسة وتدريب الإجراءات الجراحية. فبدأت توجيهات تعزيز أداء الإنسان أثناء الجراحة تشكل هدفاً معلناً رسمياً عند بناء أول أنظمة الواقع المعزز في مختبرات سلاح الجو الأمريكي في عام 1992.[3] ومنذ عام 2005، يتم استخدام جهاز يُسمى "مكتشف الوريد بالقرب من الأشعة تحت الحمراء" والذي يلتقط صوراً للأوردة الجلدية السطحية ويعالجها ويعرض صورة الأوردة على الجلد لتحديد مواقع الأوردة.[188][189]تقدم تكنولوجيا الواقع المعزز للجراحين بيانات مراقبة المرضى بنفس طريقة عرض رؤوس المقاتلين في الطائرات، وتتيح الوصول إلى سجلات تصوير المرضى، بما في ذلك الفيديوهات الوظيفية، وتتمكن من تراكبها. ومن الأمثلة على ذلك عرض افتراضي للأشعة السينية استناداً إلى التصوير المقطعي المسبق أو على صور فورية من الأمواج فوق الصوتية والمجاهر البؤرية،[190]توفير تصور لموضع الورم في فيديو المنظار الداخلي[191] أو تقدير مخاطر التعرض للإشعاع من أجهزة التصوير بالأشعة السينية.[192][193] يمكن للواقع المعزز تحسين رؤية الجنين داخل الرحم.[194]وقد طوّرت شركة Siemens وشركة Karl Storz و IRCAD نظاماً لجراحة الكبد البطنية باستخدام تكنولوجيا الواقع المعزز لرؤية الأورام والأوعية تحت السطح.[195] استُخدم الواقع المعزز لعلاج رهاب الصراصير[196] ولتقليل رهاب العناكب.[197] كما يمكن تذكير المرضى الذين يرتدون نظارات الواقع المعزز بأخذ الأدوية.[198] يمكن أن يكون الواقع المعزز مفيداً جداً في المجال الطبي[199] يمكن استخدامه لتوفير معلومات حاسمة للطبيب أو الجراح دون أن يحتاجوا إلى أن يبعدوا أعينهم عن المريض. في 30 أبريل 2015، أعلنت شركة مايكروسوفت عن نظارتها الواقع المعزز Microsoft HoloLens، وهو أول محاولة لها في مجال الواقع المعزز. تقدمت تقنية HoloLens على مر السنين وتستطيع تجسيد الهولوجرامات لجراحة التوجيه بالصورة القائمة على الأشعة القرب تحت الحمراء[200]مع تقدم تكنولوجيا الواقع المعزز، تزداد التطبيقات في مجال الرعاية الصحية. يتم استخدام الواقع المعزز والأدوات الحاسوبية المماثلة لتدريب العاملين في المجال الطبي.[201][202] في مجال الرعاية الصحية، يمكن استخدام الواقع المعزز لتوفير التوجيه أثناء التدخلات التشخيصية والعلاجية، مثل خلال عمليات الجراحة. على سبيل المثال، كما وصف Magee وآخرون الدراسة.[203] استخدام الواقع المعزز في التدريب الطبي لمحاكاة وضع الإبرة بتوجيه من الأشعة فوق الصوتية. أظهرت دراسة حديثة جداً لـ Akçayır وآخرين (2016) أن تقنية الواقع المعزز تحسن مهارات طلاب الجامعات في المختبرات وتساعدهم على بناء نظرة إيجابية تجاه العمل في مختبر الفيزياء.[204]كما بدأت التقنية في الواقع المعزز مؤخراً في الانتشار في جراحة الأعصاب، وهو مجال يتطلب كميات كبيرة من التصوير قبل الإجراءات.[205]

تصورات مجموعات البيانات الضخمة

قام غوتام سيواش وآخرون بدراسة تنفيذ أساليب الرسوم البيانية المختلفة لمعالجة مجموعات البيانات الكبيرة في الواقع المعزز والافتراضي، حيث استكشفوا تطبيق أساليب الإحصاء وتقنيات النمذجة على البيانات الكبيرة في ميتافيرس، باستخدام خوارزميات التعلم الآلي والذكاء الاصطناعي.[206]

الانغماس والتفاعل المكاني

يمكن لتطبيقات الواقع المعزز، التي تعمل على أجهزة الجوال المستخدمة كنظارات الواقع الافتراضي، أيضاً ترقيم وجود الإنسان في الفضاء وتوفير نموذج مصنوع بالحاسوب لهم، في فضاء افتراضي حيث يمكنهم التفاعل والقيام بأنشطة مختلفة. تُظهر مثل هذه القدرات بواسطة مشروع Anywhere، الذي طوره طالب ماجستير في معهد تكنولوجيا سويسرا الاتحادية في زيورخ، والذي وصف بأنه "تجربة خروج عن الجسد".[207][208][209]

تدريب الطيران

بناء على عقود من دراسات من البحوث الحسية والحركية في علم الهندسة، حيث استخدم باحثون في البحوث العلمية في جامعة إلينوي في أوربانا-شامبين، الواقع المعزز على شكل مسار طيران في السماء لتعليم طلاب الطيران كيفية بالطائرة باستخدام محاكي الطيران. أظهر جدول الأنشطة في جدول المنظمة الثابت.[210][211]كما تمكن الطلاب الذين تم تعليمهم الهبوط في المحاكي بمساعدة الواقع المعزز المتكيف من الهبوط بطائرة خفيفة بشكل أسرع من الطلاب الذين حصلوا على نفس كمية تدريب الهبوط في المحاكي ولكن مع التعزيز الثابت أو بدون أي تعزيز.[210]

الجيش

 
نظام الواقع المعزز للجندي ARC4 (الجيش الأمريكي 2017)

واحدة من التطبيقات المبكرة والمثيرة للاهتمام لتقنية الواقع المعزز حدثت عندما قامت روكويل إنترناشونال بإنشاء تراكبات فيديو لخرائط الأقمار الصناعية ومسارات الحطام الفضائي للمساعدة في الملاحظات الفضائية في نظام البصريات الجوية لسلاح الجو ماوي. في ورقتهم العلمية لعام 1993 "تطابق الحطام باستخدام نظام Rockwell WorldView"، وصف المؤلفون استخدام تراكبات الخريطة المطبقة على فيديو من تلسكوبات المراقبة الفضائية. تُشير تراكبات الخريطة إلى مسارات الأجسام المختلفة بالإحداثيات الجغرافية. وهذا يسمح لمشغلي التلسكوب بتحديد السواتل، وكذلك تحديد وتصنيف الحطام الفضائي الذي يحتمل قد يكون خطراً.[212]

ابتداءً من عام 2003، قام الجيش الأمريكي بدمج نظام الواقع المعزز SmartCam3D في نظام Shadow للطائرات بدون طيار لمساعدة مشغلي الحساسات باستخدام الكاميرات التلسكوبية في تحديد مواقع الأشخاص أو نقاط الاهتمام. يجمع النظام بين معلومات جغرافية ثابتة مثل أسماء الشوارع ونقاط الاهتمام والمطارات والسكك الحديدية مع فيديو مباشر من نظام الكاميرا. يوفر النظام وضعاً "صورة في صورة" يسمح له بعرض رؤية اصطناعية للمنطقة المحيطة بحقل الرؤية للكاميرا. ويساعد هذا في حل مشكلة تكون الرؤية ضيقة جداً بحيث تستبعد السياق الهام، تمامًا كما لو كنت "تنظر من خلال قشة". يعرض النظام علامات مواقع الأصدقاء/الأعداء/المحايدين في الوقت الحقيقي مدمجة مع الفيديو المباشر، مما يوفر للمشغل وعياً تاماً بالوضع وتحسين الوعي التكتيكي.

بحلول عام 2010، يعمل الباحثون الكوريون على تنفيذ روبوتات كاشفة للألغام في الجيش. التصميم المقترح لمثل هذا الروبوت يتضمن منصة متنقلة تشبه المسار والتي ستكون قادرة على التحرك عبر مسافات غير مستوية بما في ذلك السلالم. ستتضمن مستشعرات كشف الألغام في الروبوت مزيجًا من أجهزة كشف المعادن ورادار اختراق الأرض لتحديد مواقع الألغام أو الأجسام المتفجرة المضادة للدروع. سيكون هذا التصميم الفريد مفيداً للغاية في إنقاذ حياة الجنود الكوريين.[213]

وجد الباحثون في مختبر أبحاث USAF (كالهون ودريبر وآخرون) زيادة مضاعفة تقريباً في السرعة التي وجد بها مشغلو مستشعرات الطائرات بدون طيار نقاط اهتمام باستخدام هذه التكنولوجيا.[214]تعزز هذه القدرة على الحفاظ على الوعي الجغرافي بشكل كمي كفاءة البعثة. يتم استخدام النظام في نظام الطائرات بدون طيار RQ-7 Shadow التابع للجيش الأمريكي ونظام الطائرات بدون طيار MQ-1C Gray Eagle

 
نظام المراجعة الدائرية لشركة LimpidArmor

في المعارك، يمكن أن يكون الواقع المعزز نظاماً للاتصالات المشبكة يقوم بعرض البيانات الحربية المفيدة على نظارات الجندي في الوقت الحقيقي. من وجهة نظر الجندي، يمكن وضع علامات خاصة على الأشخاص والأشياء المختلفة لتحذيره من المخاطر المحتملة. يمكن أيضاً عرض الخرائط الافتراضية وصور الكاميرا بزاوية 360 درجة لمساعدة الجندي في التنقل وفهم المشهد العسكري، ويمكن نقل هذه البيانات إلى قادة عسكريين في مركز قيادة بعيد[215]يمكن استخدام توليفة تصور كاميرات الرؤية بزاوية 360 درجة والواقع المعزز (AR) على متن المركبات القتالية والدبابات كنظام مراجعة دائري.

يمكن أن يكون الواقع المعزز أداة فعالة لرسم خرائط افتراضية لتوبولوجيا ثلاثية الأبعاد لتخزين الذخائر في التضاريس، مع اختيار تراكيب الذخائر في الكومات والمسافات بينها مع تصور للمناطق ذات المخاطر.[216] يتضمن نطاق تطبيقات الواقع المعزز أيضاً تصور البيانات من أجهزة استشعار رصد الذخيرة المضمنة.[216]

الملاحة

 
تراكب خريطة فيديو LandForm تحدد المدارج والطرق والمباني خلال اختبار رحلة الهليكوبتر لعام 1999

تم تشغيل مركبة الفضاء إكس-38 التابعة لوكالة ناسا باستخدام نظام رؤية اصطناعية مختلط يضع بيانات الخريطة فوق الفيديو لتوفير تحسينات في الملاحة أثناء اختبارات الطيران من عام 1998 إلى عام 2002. تستخدم البرنامج الحاسوبي LandForm وكان مفيداً في حالات الرؤية المحدودة، بما في ذلك حالة ضبابية تعطلت فيها نافذة الكاميرا الفيديو، مما جعل رواد الفضاء يعتمدون على تراكب الخرائط. [217] تم أيضاً اختبار برنامج LandForm في موقع للجيش Yuma Proving Ground في عام 1999. في الصورة الموجودة على اليمين، يمكن رؤية علامات الخريطة التي تشير إلى المدارج وبرج التحكم في حركة الطيران والمدارج والمستودعات والتي تم تراكبها على الفيديو.[218]

تستطيع تقنية الواقع المعزز (AR) تعزيز فاعلية أجهزة الملاحة. يمكن عرض المعلومات على زجاج السيارة لتوضيح الاتجاهات والمسافة إلى الوجهة، وحالة الطقس والتضاريس وحالة الطرق ومعلومات المرور، بالإضافة إلى التنبيهات حول المخاطر المحتملة في طريقهم.[219][220][221] منذ عام 2012، تقوم شركة وايراي السويسرية بتطوير أنظمة الملاحة ثلاثية الأبعاد بتقنية الواقع المعزز تستخدم عناصر الصور الثلاثية الأبعاد الهولوغرافية لعرض جميع المعلومات المتعلقة بالمسار، بما في ذلك الاتجاهات والإشعارات الهامة ونقاط الاهتمام مباشرة في محدودية الرؤية للسائقين وبعيداً أمام المركبة.[222][223] على متن السفن البحرية، يمكن لتقنية الواقع المعزز (AR) أن تسمح لرقباء الجسر بمراقبة مستمرة للمعلومات الهامة مثل اتجاه السفينة وسرعتها أثناء التنقل في الجسر أو أداء مهام أخرى.[224]

مكان العمل

قد يكون للواقع المعزز تأثير إيجابي على التعاون في العمل، حيث قد يكون الأشخاص ميالين للتفاعل بنشاط أكبر مع بيئة التعلم الخاصة بهم. قد يشجع أيضاً تجديد المعرفة الضمنية والتي تجعل الشركات أكثر تنافسية. تم استخدام التكنولوجيا المعززة لتسهيل التعاون بين أعضاء الفرق المنتشرة من خلال المؤتمرات التي يشارك فيها أعضاء محليون وافتراضيون. تشمل مهام الواقع المعزز العمليات مثل جلسات التفكير الجماعي والمناقشة باستخدام تصور مشترك عبر الشاشات التي يتعاملون معها باللمس، والسبورات البيضاء الرقمية التفاعلية، والمساحات المشتركة للتصميم، وغرف التحكم المنتشرة.[225][226][227]

في البيئات الصناعية، يثبت أن الواقع المعزز له تأثير كبير مع ظهور المزيد والمزيد من حالات الاستخدام في جميع جوانب دورة حياة المنتج، بدءاً من تصميم المنتج وإدخال المنتج الجديد (NPI) إلى التصنيع إلى الخدمة والصيانة، وحتى التعامل مع المواد والتوزيع. على سبيل المثال، يتم عرض التسميات على أجزاء النظام لتوضيح التعليمات التشغيلية لفني يقوم بأعمال الصيانة على النظام.[228][229] استفادت خطوط التجميع من استخدام الواقع المعزز. بالإضافة إلى شركة بوينغ، كانت BMW وفولكسفاغن معروفتين بدمج هذه التكنولوجيا في خطوط التجميع لمراقبة تحسينات العملية.[230][231][232]يعتبر صيانة الآلات الكبيرة صعبة بسبب طبقاتها أو هياكلها المتعددة. يسمح الواقع المعزز للأشخاص بالنظر خلال الآلة كما لو كانوا يستخدمون الأشعة السينية، مما يوجههم مباشرة إلى المشكلة.[233]

مع تطور تكنولوجيا الواقع المعزز وظهور أجهزة الجيل الثاني والثالث في السوق، يستمر تأثير الواقع المعزز في المؤسسات في الازدهار. في مقالة نشرت في مجلة "هارفارد بزنس ريفيو"، يناقش ماجد إبراهيم وماركو أنونزياتا كيف يتم استخدام أجهزة الواقع المعزز الآن لـ "زيادة إنتاجية العمال في مجموعة متنوعة من المهام في المرة الأولى التي يتم فيها استخدامها، حتى بدون تدريب مسبق".[234] كما يؤكدون أن "هذه التقنيات تزيد من الإنتاجية من خلال جعل العمال أكثر مهارة وكفاءة، وبالتالي لديها القدرة على تحقيق نمو اقتصادي أكبر ووظائف أفضل".[234]

البث والفعاليات الحية

كانت تصورات الطقس أول تطبيق للواقع المعزز في التلفزيون. وقد أصبح من الشائع الآن في البث بالطقس عرض فيديو بالحركة الكاملة للصور الملتقطة في الوقت الفعلي من عدة كاميرات وأجهزة تصوير أخرى. بالاقتران مع رموز الرسومات ثلاثية الأبعاد وتعيينها إلى نموذج جغرافي مكاني افتراضي شائع، تشكل هذه التصورات المتحركة أول تطبيق حقيقي للواقع المعزز على التلفزيون.

أصبح الواقع المعزز شائعاً في البث التلفزيوني الرياضي. يتم توفير أماكن الرياضة والترفيه مع زيادة الرؤية من خلال التراكب من خلال موجزات الكاميرا المتعقبة لتحسين المشاهدة من قبل الجمهور. ومن الأمثلة على ذلك السطر الأصفر "first down" الذي يظهر في البث التلفزيوني لمباريات كرة القدم الأمريكية والذي يظهر الخط الذي يجب على الفريق المهاجم عبوره للحصول على أول ضربة. يستخدم الواقع المعزز أيضاً بالاشتراك مع كرة القدم والأحداث الرياضية الأخرى لعرض الإعلانات التجارية المتراكبة على منظر منطقة اللعب. تعرض أقسام ملاعب الرجبي وملاعب الكريكت أيضاً صوراً مدعومة. غالباً ما تضيف أجهزة البث التلفزيوني للسباحة خطاً عبر الممرات للإشارة إلى موضع صاحب الرقم القياسي الحالي أثناء استمرار السباق للسماح للمشاهدين بمقارنة السباق الحالي بأفضل أداء. تشمل الأمثلة الأخرى تتبع قرص الهوكي والتعليقات التوضيحية لأداء سيارات السباق[235]ومسارات كرة السنوكر.[79][236]

استُخدم الواقع المعزز لتحسين أداء الحفلات الموسيقية والمسرح. على سبيل المثال، يسمح الفنانون للمستمعين بزيادة تجربة الاستماع لديهم عن طريق إضافة أدائهم إلى أداء الفرق/مجموعات المستخدمين الأخرى.[237][238][239]

السياحة ومشاهدة المعالم السياحية

يمكن للمسافرين استخدام تقنية الواقع المعزز للوصول إلى شاشات معلوماتية في الوقت الحقيقي بخصوص الموقع وميزاته وتعليقات أو محتوى تم تقديمه من قبل الزائرين السابقين. تشمل تطبيقات الواقع المعزز المتقدمة محاكاة للأحداث التاريخية والأماكن والكائنات المعروضة في المشهد.[240][241][242]

تطبيقات الواقع المعزز المرتبطة بالمواقع الجغرافية تقدم معلومات الموقع عبر الصوت، حيث تعلن عن ميزات ذات اهتمام في موقع معين عندما تصبح مرئية للمستخدم.[243][244][245]

الترجمة

يمكن لأنظمة الواقع المعزز مثل Word Lens تفسير النص الأجنبي الموجود على اللافتات والقوائم، وفي الرؤية المعززة للمستخدم، يتم إعادة عرض النص بلغة المستخدم. يمكن ترجمة الكلمات المنطوقة بلغة أجنبية وعرضها في رؤية المستخدم كترجمة مكتوبة.[246][247][248]

الموسيقى

اقتُرح استخدام الواقع المعزز في أساليب جديدة لإنتاج الموسيقى ومزجها والتحكم فيها وتصورها.[249][250][251][252]

تم تصور أداة لإنشاء الموسيقى ثلاثية الأبعاد في النوادي، تسمح للدي جي بتشغيل عشرات عينات الصوت، وتوضع في أي مكان في الفضاء ثلاثي الأبعاد، بالإضافة إلى ميزات معتادة لمزج الصوت.[253]

قام فريق من كلية ليدز للموسيقى بتطوير تطبيق واقع معزز يمكن استخدامه مع مكاتب أودينت، ويتيح للطلاب استخدام هواتفهم الذكية أو أجهزة الكمبيوتر اللوحية لوضع طبقات من المعلومات أو التفاعلية على مكتب مزج Audient.[254]

ARmony هو حزمة برمجيات تستخدم تكنولوجيا الواقع المعزز للمساعدة في تعلم آلة موسيقية.[255]

في مشروع لإثبات المفهوم الفني، قام إيان ستيرلينج، طالب تصميم التفاعل في كلية كاليفورنيا للفنون، والمهندس البرمجي سواروب بال بتوضيح تطبيق HoloLens الذي يهدف في المقام الأول إلى توفير واجهة مستخدم ثلاثية الأبعاد لأجهزة متعددة المنصات - تطبيق مشغل الموسيقى على نظام Android ومروحة وإضاءة تتحكم بها لوحة آردوينو - ويسمح أيضاً بالتفاعل باستخدام التركيز والتحكم بالحركة.[256][257][258][259]

تطبيق AR Mixer هو تطبيق يتيح للمستخدم تحديد ومزج الأغاني من خلال التلاعب بالأجسام، مثل تغيير اتجاه زجاجة أو علبة.[260]

في فيديو، يقوم أورييل يهيزكيل بإظهار استخدام تحكم Leap Motion و GECO MIDI للتحكم في برنامج Ableton Live باستخدام حركات اليد، ويذكر أنه من خلال هذه الطريقة تمكن من التحكم في أكثر من 10 بارامتر بشكل متزامن باستخدام كلتا اليدين وأخذ السيطرة الكاملة على بناء الأغنية والعاطفة والطاقة.[261][262][مطلوب مصدر أفضل]

اقتُرحت آلة موسيقية جديدة تتيح للمبتدئين لعب التكوينات الموسيقية الإلكترونية، وإعادة تشكيلها وتعديلها تفاعلياً من خلال تلاعب بأجسام فيزيائية بسيطة.[263]

اقتُرح نظام يستخدم حركات واضحة وحركات الرقص الكامنة للتحكم في تعزيزات الرؤية لعرض الموسيقى المباشرة، مما يتيح أداءات أكثر ديناميكية وعفوية ،— بالاقتران مع الواقع المعزز غير المباشر، يؤدي إلى تفاعل أكثر كثافة بين الفنان والجمهور.[264]

تستخدم البحوث التي قام بها أعضاء CRIStAL في جامعة ليل تكنولوجيا المعلومات والاتصالات الزائدة لإثراء الأداء الموسيقي. يتيح مشروع ControllAR للموسيقيين تعزيز واجهات التحكم MIDI الخاصة بهم بواجهات المستخدم الرسومية المعاد تصميمها لبرامج الموسيقى.[265]يقترح مشروع Rouages تعزيز الآلات الموسيقية الرقمية لكشف آلياتها للجمهور وبالتالي تحسين الشعور بالحيوية.[266] ويعد مشروع Reflets عرضاً جديداً للواقع المعزز مخصص للعروض الموسيقية حيث يكون الجمهور عرضاً ثلاثي الأبعاد من خلال كشف المحتوى الافتراضي على المسرح، والذي يمكن أيضاً استخدامه للتفاعل والتعاون الموسيقي ثلاثي الأبعاد.[267]

سناب تشات

لدى مستخدمو سناب تشات الوصول إلى الواقع المعزز في تطبيق الرسائل الفورية للشركة من خلال استخدام مرشحات الكاميرا. في سبتمبر 2017، قامت سناب تشات بتحديث تطبيقها ليتضمن مرشحاً للكاميرا يسمح للمستخدمين بتجسيد نسخة متحركة وكرتونية من أنفسهم تسمى "بيتموجي". يتم عرض هذه الشخصيات المتحركة في العالم الحقيقي من خلال الكاميرا، ويمكن تصويرها أو تسجيلها فيديو.[268] في نفس الشهر، أعلنت سناب تشات أيضاً عن ميزة جديدة تسمى "Sky Filters" والتي ستكون متاحة في تطبيقها. تستخدم هذه الميزة الجديدة التكنولوجيا المعززة لتغيير مظهر صورة التقطت من السماء، تماماً مثلما يمكن للمستخدمين تطبيق مرشحات التطبيق على الصور الأخرى. يمكن للمستخدمين اختيار مرشحات السماء مثل الليل الساطع، والغيوم المطيرة، وغروب الشمس الجميل، والقوس قزح.[269]

المخاوف

تعديلات الواقع

في ورقة بحثية بعنوان "Death by Pokémon GO"، يدعي الباحثون في كلية إدارة كرانرت في جامعة بوردو أن اللعبة تسببت في "زيادة غير متناسبة في حوادث السيارات والأضرار المرتبطة بها والإصابات الشخصية والوفيات في محيط الأماكن المسماة PokéStops، حيث يمكن للمستخدمين لعب اللعبة أثناء القيادة".[270]يستخدم الباحثون بيانات من بلدية واحدة للتنبؤ بما قد يحدث على نطاق وطني، وتوصلوا إلى استنتاج يفيد أن "زيادة الحوادث المنسوبة إلى إدخال لعبة Pokémon GO تصل إلى 145,632 حادثاً، مما يتسبب في زيادة عدد الإصابات بمقدار 29,370 إصابة وزيادة عدد الوفيات بمقدار 256 خلال الفترة من 6 يوليو 2016 إلى 30 نوفمبر 2016". كما قام الباحثون بتقدير تكلفة تلك الحوادث والوفيات بين 2 مليار دولار و7.3 مليار دولار خلال نفس الفترة. وعلاوة على ذلك، أظهر استطلاع أجري على أكثر من ثلث مستخدمي الإنترنت المتقدمين أنهم يرغبون في تحرير العناصر المزعجة من حولهم، مثل القمامة أو الكتابات على الجدران.[271] يرغب المستخدمون في تعديل محيطهم حتى يتمكنوا من مسح إشارات المرور وإعلانات اللوحات الإعلانية ونوافذ المحلات التجارية غير المثيرة للاهتمام. يبدو أن الواقع المعزز يشكل تهديداً للشركات بقدر ما يشكل فرصة. على الرغم من أن ذلك قد يكون كابوساً للعديد من العلامات التجارية التي لا تتمكن من جذب خيال المستهلكين، إلا أنه يخلق أيضاً خطراً على أن مستخدمي نظارات الواقع المعزز قد يصبحون غير مدركين للمخاطر المحيطة بهم. يرغب المستهلكون في استخدام نظارات الواقع المعزز لتغيير محيطهم ليعكس آراءهم الشخصية. حوالي اثنين من كل خمسة يرغبون في تغيير مظهر محيطهم وحتى شكل الأشخاص بالنسبة لهم.[بحاجة لمصدر]

بالإضافة إلى المسائل الخصوصية المحتملة التي ستوضح أدناه، فإن المشكلات المتعلقة بالتحميل الزائد والاعتماد الزائد هي أكبر خطر في تقنية الواقع المعزز. يشير ذلك إلى أن واجهة المستخدم لتطبيقات الواقع المعزز الجديدة يجب أن تتبع بعض الإرشادات لعدم تحميل المستخدم بمعلومات زائدة، في حين يتم تجنب الاعتماد المفرط على نظام الواقع المعزز بحيث لا يتم اهتمام المستخدم بمؤشرات مهمة في البيئة المحيطة به.[16] This is called the virtually-augmented key.[16] Once the key is ignored, people might not desire the real world anymore.

مخاوف الخصوصية

مفهوم الواقع المعزز الحديث يعتمد على قدرة الجهاز على تسجيل وتحليل البيئة في الوقت الحقيقي. ونتيجة لذلك، تثير قضايا قانونية محتملة فيما يتعلق بالخصوصية. في حين يسمح التعديل الأول للدستور الأمريكي بتسجيل مثل هذه الأحداث بسبب المصلحة العامة، إلا أن تسجيل جهاز الواقع المعزز بشكل مستمر يجعل من الصعب القيام بذلك دون أيضاً تسجيل خارج المجال العام. ستواجه تعقيدات قانونية في المناطق التي يُتوقع فيها حق الخصوصية بشكل معين أو حيث يتم عرض المواد المحمية بحقوق النشر.

من حيث الخصوصية الفردية، يوجد سهولة الوصول إلى معلومات لا ينبغي للشخص العادي أن يكون بها عن شخص محدد. يتم ذلك من خلال تكنولوجيا التعرف على الوجوه. من المفترض أن ينتقل الواقع المعزز معلومات تلقائياً عن الأشخاص الذين يراهم المستخدم، وقد يكون من الممكن رؤية أي شيء من وسائل التواصل الاجتماعي والسجل الجنائي والحالة الزوجية.[272]

تم تقديم "ميثاق الأخلاقيات المتعلق بتحسين الإنسان" من قبل ستيف مان في عام 2004، وتم تحسينه بالتعاون مع راي كورزويل ومارفن مينسكي في عام 2013، وتمت المصادقة النهائية عليه في مؤتمر واقع افتراضي في تورونتو في 25 يونيو 2017.[273][274][275][276]

قانون الملكية

تفاعل الواقع المعزز المقتصر على الموقع مع قانون الملكية لم يتم تحديده تماماً.[277][278] تم تحليل عدة نماذج لكيفية حل هذا التفاعل في سياق القانون المشترك: تمديد حقوق الملكية العقارية لتشمل أيضاً التحسينات على أو بالقرب من الملكية مع فكرة قوية للتعدي، حيث يُحظر التحسينات ما لم يسمح بها المالك؛ نظام "منطقة مفتوحة"، حيث يُسمح بالتحسينات ما لم يُحظرها المالك؛ ونظام "حرية التجوال"، حيث لا يتحكم أصحاب الممتلكات العقارية في التحسينات غير المزعجة. [279]

أحد المشكلات التي واجهتها الجنون الذي أحدثته لعبة Pokémon Go كانت تعكر أمور أصحاب الممتلكات الخاصة عند زيارة اللاعبين لتحسينات مرتبطة بالموقع المجاورة، سواء كانت هذه التحسينات داخل الممتلكات أو كانت تقع على طريقهم. ينص شروط الخدمة للعبة Pokémon Go بوضوح على عدم تحمل المسؤولية عن أفعال اللاعبين، مما قد يقيد (ولكن قد لا يُطفئ تماماً) المسؤولية القانونية لشركة الإنتاج نيانتيك في حالة اقتحام اللاعبين للممتلكات أثناء لعب اللعبة: وفقاً لحجة نيانتيك، يكون اللاعب هو المرتكب للتعدي، بينما تعتبر نيانتيك مجرد ممارسة لحق الحرية في التعبير. تقدم إحدى النظريات في الدعاوى المرفوعة ضد نيانتيك أن وضعهم لعناصر اللعبة في أماكن تؤدي إلى الاقتحام أو تدفق كبير للزوار يمكن أن يشكل إزعاجاً، على الرغم من أن كل اقتحام فردي أو زيارة يسببها نيانتيك ليست لها علاقة قوية به.[280][281][282]

مزاعم أخرى تتعلق بوضع عناصر اللعبة الرابحة على أراضٍ بدون إذن من أصحاب تلك الأراضي، وهو احتكار غير عادل.[283] في سياق نظري آخر، يمكن أن يتم تعزيز الملكية بوجود إعلانات أو محتوى غير مرغوب فيه دون موافقة صاحب الملكية.[284]بموجب القانون الأمريكي، فإنه من غير المرجح أن يعتبر مثل هذه الحالات انتهاكاً لحقوق الملكية العقارية من قبل المحاكم دون توسيع تلك الحقوق لتشمل الواقع المعزز (على غرار اعتراف القانون المشترك الإنجليزي بحقوق الهواء.[283]

يؤكد مقال في مراجعة قانون الاتصالات والتكنولوجيا في ميشيغان أن هناك ثلاثة أسس لهذا التمديد، تبدأ بمفهوم مختلف للملكية. يزعم نظرية الشخصية في الملكية، التي صاغتها مارغريت رادين، دعم تمديد حقوق الملكية بسبب الارتباط الوثيق بين الهوية الشخصية وامتلاك الممتلكات. ومع ذلك، فإن وجهة نظرها ليست مشتركة عالمياً بين نظريات القانون.[285] بموجب النظرية النفعية للملكية، تم تقييم الفوائد المترتبة على تجنب الأضرار التي يتعرض لها أصحاب الممتلكات العقارية بسبب التحسينات وتراجيديا المشاع، وتقليل تكاليف التعاملات من خلال جعل اكتشاف الملكية أمراً سهلاً، كما تم تبرير الاعتراف بحقوق الملكية العقارية التي تشمل التحسينات المقتصرة على الموقع. ومع ذلك، لا يزال هناك إمكانية لحدوث تراجيديا الموارد المتقاسمة من التباطؤ في الابتكار نتيجة الحاجة إلى التفاوض مع أصحاب الممتلكات.[286] وأخيراً، بعد التعرف على "الملكية كقانون الأشياء" المدعومة من قبل توماس ميريل وهنري إي سميث، يتم تحديد التحسين المستند إلى الموقع بطبيعته كـ "شيء"، وبينما يُعتبر الطابع غير المتنافس والعابر للزمان للمواد الرقمية صعوبة تواجه جانب الاستبعاد من التعريف، يؤكد المقال أن هذا ليس أمراً لا يمكن التغلب عليه.[287]

تمت محاولة بعض التنظيمات التشريعية في الولايات المتحدة. حاول مقاطعة ميلووكي في ولاية وسكونسن تنظيم ألعاب الواقع المعزز الملعوبة في حدائقها، مطالبة بإصدار تصريح مسبق،[288] ولكن تم انتقاد ذلك بناءً على أسس حرية التعبير من قبل قاضٍ فيدرالي;[289] وفي ولاية إلينوي، تمت مناقشة فرض إجراء لإشعار وإزالة التحسينات المقتصرة على الموقع.[290]

لاحظ مقال في مراجعة قانون آيوا أن التعامل مع العديد من عمليات التصريح المحلية سيكون مرهقاً لخدمة واسعة النطاق [291] وعلى الرغم من أن الآلية المقترحة في إلينوي يمكن أن تصبح قابلة للتنفيذ،[292] وقد اقتُرح إنشاء سجل وطني للتحديد الجغرافي، مشابه لقائمة عدم الاتصال، بدلاً من تطبيق نهج تفاعلي يتطلب من أصحاب الممتلكات التعامل بشكل مستمر مع خدمات الواقع المعزز الجديدة. ويعتبر هذا السجل الوطني وسيلة تنظيمية مرغوبة لتحقيق توازن فعال بين مصالح مقدمي خدمات الواقع المعزز وأصحاب الممتلكات العقارية الحقيقية.[293] ومع ذلك، يحلل مقال نشر في مجلة فيندربيلت لقانون الترفيه والتكنولوجيا استخدام سجل قائمة عدم التحديد الجغرافي الضخم كأداة غير مرنة بشكل غير كاف، حيث يسمح إما بالزيادات غير المرغوب فيها أو يمنع التطبيقات المفيدة للواقع المعزز.[294] بدلاً من ذلك، يؤكد المقال أن نموذج "النطاق المفتوح"، حيث يُسمح بالزيادات بشكل افتراضي ولكن يحق لأصحاب الممتلكات تقييد هذه الزيادات من حالة لأخرى (ومع معاملة عدم الامتثال كشكل من أشكال الاعتداء على الملكية)، سيؤدي إلى تحقيق أفضل نتيجة اجتماعية.[295]

الباحثون البارزون

  • اخترع إيفان سذرلاند أول شاشة عرض افتراضية (VR) تُركب على الرأس في جامعة هارفارد.
  • صاغ ستيف مان مفهوماً سابقاً للواقع المتوسط في السبعينيات والثمانينيات، حيث استخدم الكاميرات والمعالجات وأنظمة العرض لتعديل الواقع البصري لمساعدة الناس على رؤية أفضل (إدارة نطاق الديناميكية). قام ببناء خوذات لحام حاسوبية، بالإضافة إلى أنظمة رؤية "الواقع المضاف/المعزز" للاستخدام في الحياة اليومية. وهو أيضًا مستشار لشركة ميتا.[296]
  • رونالد أزوما هو عالم ومؤلف يعمل في مجال الواقع المعزز.
  • طور ديتر شمالستيج ودانييل فاغنر نظم تتبع العلامات للهواتف المحمولة والأجهزة الرقمية الشخصية في عام 2009.[297]
  • قادت جيري إلسوورث جهود بحثية لشركة فالف في مجال الواقع المعزز (AR)، ثم نقلت هذا البحث إلى شركتها الناشئة الخاصة CastAR. تأسست الشركة في عام 2013 وأغلقت في النهاية. في وقت لاحق، أنشأت شركة ناشئة أخرى تعتمد على نفس التكنولوجيا تسمى Tilt Five؛ وهي شركة ناشئة أخرى في مجال الواقع المعزز تأسست بهدف إنشاء جهاز لألعاب الطاولة الرقمية.[298]

تاريخ

  • 1901: أشار المؤلف إل. فرانك بوم لأول مرة إلى فكرة شاشة إلكترونية/نظارات تضع بيانات في الحياة الحقيقية (في هذه الحالة "الناس"). أطلق عليه اسم "علامة الشخصية".[299]
  • 1957-1962: ابتكر مورتون هايليغ، مصور سينمائي، ببراءة اختراع محاكي يسمى "سينسوراما"، يتضمن مؤثرات بصرية وصوتية واهتزازات ورائحة.
  • 1968: اخترع إيفان سذرلاند شاشة العرض المركبة على الرأس ويضعها كنافذة إلى عالم افتراضي.[300]
  • 1975: يقوم مايرون كروغر بإنشاء "فيديوبليس" ليتيح للمستخدمين التفاعل مع الكائنات الافتراضية.
  • 1980: يعتبر البحث الذي أجراه غافان لينترن من جامعة إلينوي العمل المنشور الأول الذي يظهر قيمة شاشة العرض المركبة على الرأس في تعليم مهارات الطيران في العالم الحقيقي.[210]
  • 1980: قام ستيف مان بإنشاء أول حاسوب قابل للارتداء، وهو نظام رؤية حاسوبي يضم نصوص وتراكبات بيانات رسومية على مشهد يتم توسطه بواسطة التصوير الفوتوغرافي.[301] انظر EyeTap. انظر الشاشات المركبة على الرأس.
  • 1981: قام دان ريتان بعمل تعيينات مكانية لعدة صور لرادارات الطقس وكاميرات فضائية واستوديو لخرائط الأرض ورموز مجردة لبث الأحوال الجوية على التلفزيون، مما يضع فكرة مسبقة للواقع المعزز (صور مختلطة حقيقية/رسومية) على التلفزيون.[302]
  • 1986: في إطار شركة آي بي إم، وصف رون فيغنبلات أكثر أشكال الواقع المعزز المشهورة حالياً (على سبيل المثال، لعبة Pokémon Go على الهواتف الذكية)، وهي استخدام شاشة مسطحة صغيرة وذكية تُوضع وتُوجه يدوياً.[303][304]
  • 1987: قام دوغلاس جورج وروبرت موريس بإنشاء نموذج تجريبي يعمل لنظام عرض "شاشة عرض رأسية" المستندة إلى تلسكوب فلكي (مفهوم سابق للواقع المعزز) الذي يضع بالتراكب في عدسة التلسكوب، فوق صور السماء الفعلية، صور نجوم وأجرام سماوية بتدرجات سطوع متعددة، ومعلومات أخرى ذات الصلة.[305]
  • 1990: يُعزى مصطلح الواقع المعزز إلى توماس ب. كوديل، الباحث السابق في شركة بوينغ.[306]
  • 1992: قام لويس روزنبرج بتطوير أحد أنظمة الواقع المعزز الأولى التي تعمل بشكل فعّال، تُسمى التراكب الافتراضي، في مختبر بحوث سلاح الجو الأمريكي - آرمسترونغ، والتي أظهرت فوائد لتحسين الإدراك البشري.[307]
  • 1992: قدم ستيفن فينر، بلير ماكإنتاير ودوري سيليجمان ورقة بحثية أولية حول نموذج نظام الواقع المعزز، KARMA، في مؤتمر واجهة الرسومات (Graphics Interface).
  • 1993: تم تطوير مستشعر الصورة ذو البكسل النشط بتقنية سيموس (CMOS)، وهو نوع من مستشعرات الصور الشبه موصلة المعدن والأكسيد. تم تطويره في مختبر جت بروبلشن (معمل الدفع النفاث) لوكالة ناسا.[308] يتم استخدام مستشعرات سيموس (CMOS) لتتبع البصريات على نطاق واسع في تكنولوجيا الواقع المعزز.[309]
  • 1993: أبلغ مايك أبرناثي وآخرون عن أول استخدام للواقع المعزز في تحديد حطام الفضاء باستخدام Rockwell WorldView من خلال تراكب مسارات السواتل الجغرافية على فيديو مباشر من التلسكوب.[212]
  • 1993: نُشر إصدار معتمد على نطاق واسع للورقة المذكورة أعلاه في مجلة Communications of the ACM - العدد الخاص حول البيئات المعززة بالحاسوب، والتي تم تحريرها بواسطة بيير ويلنر وويندي ماكاي وريتش جولد.[310]
  • 1993: قامت شركة لورال دبليو دي إل، برعاية من STRICOM، بأول عرض يجمع بين المركبات المجهزة بتكنولوجيا الواقع المعزز والمحاكيات المأهولة. تم نشر ورقة غير منشورة لـ ج. باريلو، "تجارب وملاحظات في تطبيق الواقع المعزز على التدريب المباشر"، 1999.[311]
  • 1994: قامت جولي مارتن بإنشاء أول 'إنتاج مسرح الواقع المعزز'، وهو عرض يحمل عنوان "الرقص في السيبرانية"، تم تمويله من قبل المجلس الأسترالي للفنون، ويتضمن راقصين وبهلوانيين يتلاعبون بكائنات افتراضية بحجم الجسم في الوقت الحقيقي، حيث يتم عرضها في نفس الفضاء الفعلي ومستوى الأداء. يظهر البهلوانيون وكأنهم مستغرقون في الجسم الافتراضي والبيئات المحيطة. تم استخدام أجهزة الكمبيوتر من سليكون جرافكس ونظام الاستشعار Polhemus في التركيب.

1995: قدم إس. رافلا وآخرون في جامعة مساتشوستس استخدام نظام يعتمد على الرؤية باستخدام كاميرات أحادية العين لتتبع الأجسام (كتل المحرك) عبر العروض للواقع المعزز.

  • 1996: طورت شركة جنرال إلكترك نظاماً لعرض المعلومات من نماذج CAD ثلاثية الأبعاد على أمثلة في العالم الحقيقي لتلك النماذج.[312]
  • 1998: قُدم الواقع المعزز المكاني في جامعة نورث كارولينا في تشابل هيل بواسطة راميش راسكار وويلش وهنري فوتش (فوكس).[65]
  • 1999: يُبلغ عن اختبار الرحلة الناجح لبرنامج LandForm لتراكب الخرائط الفيديوية من طائرة هليكوبتر في موقع اختبار الجيش في يوما، والذي يقوم بتراكب الفيديو مع المدرجات وممرات الطائرات والطرق وأسماء الشوارع.[217][218]
  • 1999: شرع مختبر بحوث البحرية الأمريكية في برنامج بحثي يستمر عقداً من الزمن يسمى "نظام الواقع المعزز لساحة المعركة" (BARS) لبناء نماذج أولية من الأنظمة القابلة للارتداء للجنود الفرديين في بيئة حضرية من أجل تعزيز الوعي بالوضع والتدريب.[313]
  • 1999: تم تشغيل مركبة الفضاء X-38 من قبل وكالة ناسا باستخدام برنامج LandForm لتراكب خرائط الفيديو على الأرض في مركز أبحاث الطيران درايدن.[314]
  • 2000: قام مركز روكويل العلمي الدولي بعرض أنظمة الواقع المعزز القابلة للارتداء بدون ربط تستقبل الفيديو التناظري والصوت ثلاثي الأبعاد عبر قنوات لاسلكية بتردد راديوي. تتضمن هذه الأنظمة قدرات الملاحة في الهواء الطلق، حيث يتم وضع مخططات رقمية للأفق تستند إلى قاعدة بيانات التضاريس فوق المشهد الخارجي المباشر في الوقت الحقيقي، مما يتيح تصور التضاريس التي تصبح غير مرئية بسبب الغيوم والضباب.[315][316]
  • 2003: قامت شركة سوني بإصدار كاميرا EyeToy الملونة، وهي أول تجربة لهم في الواقع المعزز على جهاز بلي ستيشن 2.[317]
  • 2004: قدمت شركة ترمبل للملاحة ومختبر تكنولوجيا واجهة المستخدم البشرية (HIT lab) نظاماً للواقع المعزز مثبت على خوذة في الهواء الطلق.[103]
  • 2006: قامت شركة Outland Research بتطوير مشغل وسائط الواقع المعزز يقوم بتراكب محتوى افتراضي فوق رؤية المستخدم للعالم الحقيقي بشكل متزامن مع تشغيل الموسيقى، مما يوفر تجربة ترفيهية غامرة للواقع المعزز.[318][319]
  • 2008: تم إطلاق دليل السفر بتقنية الواقع المعزز Wikitude في 20 أكتوبر 2008 مع هاتف G1 الذكي العامل بنظام Android.[320]
  • 2009: تمت نقل تقنية ARToolkit إلى أدوبي فلاش بواسطة Saqoosha، مما جلب تجربة الواقع المعزز إلى متصفح الويب. تم تسميته بـ FLARToolkit.[321]
  • 2010: تصميم روبوت لكشف الألغام في حقل الألغام الكوري.[213]
  • 2011: أطلقت Ogmento لعبة Paranormal Activity: Sanctuary، أول لعبة واقع معزز مبنية على الموقع للهواتف المحمولة. [322]
  • 2012: إطلاق Lyteshot، منصة لعب تفاعلية بتقنية الواقع المعزز تستخدم النظارات الذكية لجمع بيانات اللعبة.
  • 2015: أعلنت مايكروسوفت عن Windows Holographic ونظارة الواقع المعزز HoloLens. تستخدم النظارة مجموعة متنوعة من الحساسات ووحدة معالجة لدمج "الهولوجرامات" عالية الدقة مع العالم الحقيقي.[323]
  • 2016: أطلقت نيانتيك لعبة Pokémon Go لنظامي التشغيل أيوس وأندرويد في يوليو 2016. سرعان ما أصبحت اللعبة واحدة من أكثر التطبيقات الهاتفية شهرة، وبالتالي زادت شعبية الألعاب بتقنية الواقع المعزز.[324]
  • 2017: أعلنت ماجك ليب عن استخدام تقنية الحقل الضوئي الرقمي المدمجة في نظارة ماجك ليب ون. تتضمن النسخة الخاصة بالمبدعين النظارة وحزمة حوسبة قابلة للارتداء على الحزام.[325]
  • 2019: أعلنت مايكروسوفت عن HoloLens 2 مع تحسينات كبيرة في مجال الرؤية والتناسق البدني في بيئة العمل.[326]

انظر أيضاً

المراجع

  1. ^ Cipresso, Pietro; Giglioli, Irene Alice Chicchi; Raya, iz; Riva, Giuseppe (7 ديسمبر 2011). "The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature". Frontiers in Psychology. 9: 2086. doi:10.3389/fpsyg.2018.02086. PMC 6232426. PMID 30459681.
  2. ^ Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (مارس 2013). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education...". Computers & Education. 62: 41–49. doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024.
  3. ^ أ ب ت ث Rosenberg, Louis B. (1992). "The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments". Archived from the original on 10 يوليو 2019.
  4. ^ Steuer,"Defining virtual reality: Dimensions Determining Telepresence". Archived from the original on 24 مايو 2016. Retrieved 27 نوفمبر 2018. {{cite web}}: |archive-date= / |archive-url= timestamp mismatch; 17 يوليو 2022 suggested (help), Department of Communication, Stanford University. 15 October 1993.
  5. ^ Introducing Virtual Environments Archived 21 أبريل 2016 at the Wayback Machine National Center for Supercomputing Applications, University of Illinois.
  6. ^ Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation". Proceedings of IEEE virtual reality Annual International Symposium. pp. 76–82. doi:10.1109/VRAIS.1993.380795. ISBN 0-7803-1363-1. S2CID 9856738.
  7. ^ أ ب Dupzyk, Kevin (6 سبتمبر 2016). "I Saw the Future Through Microsoft's Hololens". Popular Mechanics.
  8. ^ Arai, Kohei, ed. (2022) (in en), Augmented Reality: Reflections at Thirty Years, Lecture Notes in Networks and Systems, 358, Cham: Springer International Publishing, pp. 1–11, doi:10.1007/978-3-030-89906-6_1, ISBN 978-3-030-89905-9, https://link.springer.com/10.1007/978-3-030-89906-6_1 
  9. ^ Moro, Christian; Birt, James; Stromberga, Zane; Phelps, Charlotte; Clark, Justin; Glasziou, Paul; Scott, Anna Mae (2021). "Virtual and Augmented Reality Enhancements to Medical and Science Student Physiology and Anatomy Test Performance: A Systematic Review and Meta‐Analysis". Anatomical Sciences Education (in الإنجليزية). 14 (3): 368–376. doi:10.1002/ase.2049. ISSN 1935-9772. PMID 33378557. S2CID 229929326.
  10. ^ "How to Transform Your Classroom with Augmented Reality - EdSurge News". 2 نوفمبر 2015.
  11. ^ Crabben, Jan van der (16 أكتوبر 2018). "Why We Need More Tech in History Education". ancient.eu. Archived from the original on 23 أكتوبر 2018. Retrieved 23 أكتوبر 2018.
  12. ^ Hegde, Naveen (19 مارس 2023). "What is Augmented Reality". Codegres. Retrieved 19 مارس 2023.
  13. ^ Chen, Brian (25 أغسطس 2009). "If You're Not Seeing Data, You're Not Seeing". Wired. Retrieved 18 يونيو 2019.
  14. ^ Maxwell, Kerry. "Augmented Reality". macmillandictionary.com. Retrieved 18 يونيو 2019.
  15. ^ "Augmented Reality (AR)". augmentedrealityon.com. Archived from the original on 5 أبريل 2012. Retrieved 18 يونيو 2019.
  16. ^ أ ب ت ث Azuma, Ronald (أغسطس 1997). "A Survey of Augmented Reality" (PDF). Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press. 6 (4): 355–385. doi:10.1162/pres.1997.6.4.355. S2CID 469744. Retrieved 2 يونيو 2021.
  17. ^ "Phenomenal Augmented Reality, IEEE Consumer Electronics, Volume 4, No. 4, October 2015, cover+pp92-97" (PDF).
  18. ^ Time-frequency perspectives, with applications, in Advances in Machine Vision, Strategies and Applications, World Scientific Series in Computer Science: Volume 32, C Archibald and Emil Petriu, Cover + pp 99–128, 1992.
  19. ^ Mann, Steve; Feiner, Steve; Harner, Soren; Ali, Mir Adnan; Janzen, Ryan; Hansen, Jayse; Baldassi, Stefano (15 يناير 2015). "Wearable Computing, 3D Aug* Reality, Photographic/Videographic Gesture Sensing, and Veillance". Proceedings of the Ninth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction - TEI '14. ACM. pp. 497–500. doi:10.1145/2677199.2683590. ISBN 9781450333054. S2CID 12247969.
  20. ^ Carmigniani, Julie; Furht, Borko; Anisetti, Marco; Ceravolo, Paolo; Damiani, Ernesto; Ivkovic, Misa (1 يناير 2011). "Augmented reality technologies, systems and applications". Multimedia Tools and Applications (in الإنجليزية). 51 (1): 341–377. doi:10.1007/s11042-010-0660-6. ISSN 1573-7721. S2CID 4325516.
  21. ^ Ma, Minhua; C. Jain, Lakhmi; Anderson, Paul (2014). Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1. Springer Publishing. p. 120. ISBN 978-3-642-54816-1.
  22. ^ Marvin, Rob (16 أغسطس 2016). "Augment Is Bringing the AR Revolution to Business". PC Mag (in الإنجليزية). Retrieved 23 فبراير 2021.
  23. ^ Stamp, Jimmy (30 أغسطس 2019). "Retail is getting reimagined with augmented reality". The Architect's Newspaper. Archived from the original on 15 نوفمبر 2019.
  24. ^ Mahmood 2019-04-12T11:30:27Z, Ajmal (12 أبريل 2019). "The future is virtual - why AR and VR will live in the cloud". TechRadar (in الإنجليزية). Retrieved 12 ديسمبر 2019.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  25. ^ Aubrey, Dave. "Mural Artists Use Augmented Reality To Highlight Effects Of Climate Change". VRFocus (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 12 ديسمبر 2019.
  26. ^ Metz, Rachael (2 أغسطس 2012). "Augmented Reality Is Finally Getting Real". technologyreview.com. Retrieved 18 يونيو 2019.
  27. ^ Marino, Emanuele; Bruno, Fabio; Barbieri, Loris; Lagudi, Antonio (2022). "Benchmarking Built-In Tracking Systems for Indoor AR Applications on Popular Mobile Devices". Sensors. 22 (14): 5382. Bibcode:2022Senso..22.5382M. doi:10.3390/s22145382. PMC 9320911. PMID 35891058.
  28. ^ "Fleet Week: Office of Naval Research Technology". eweek.com. 28 مايو 2012. Retrieved 18 يونيو 2019.
  29. ^ Rolland, Jannick; Baillott, Yohan; Goon, Alexei.A Survey of Tracking Technology for Virtual Environments, Center for Research and Education in Optics and Lasers, University of Central Florida.
  30. ^ Klepper, Sebastian. "Augmented Reality - Display Systems" (PDF). campar.in.tum.de. Archived from the original (PDF) on 28 يناير 2013. Retrieved 18 يونيو 2019.
  31. ^ Rolland, Jannick P.; Biocca, Frank; Hamza-Lup, Felix; Ha, Yanggang; Martins, Ricardo (أكتوبر 2005). "Development of Head-Mounted Projection Displays for Distributed, Collaborative, Augmented Reality Applications". Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 14 (5): 528–549. doi:10.1162/105474605774918741. S2CID 5328957.
  32. ^ "Gestigon Gesture Tracking – TechCrunch Disrupt". TechCrunch. Retrieved 11 أكتوبر 2016.
  33. ^ Matney, Lucas (29 أغسطس 2016). "uSens shows off new tracking sensors that aim to deliver richer experiences for mobile VR". TechCrunch. Retrieved 29 أغسطس 2016.
  34. ^ Grifatini, Kristina. Augmented Reality Goggles, Technology Review 10 November 2010.
  35. ^ Arthur, Charles. UK company's 'augmented reality' glasses could be better than Google's, The Guardian, 10 September 2012.
  36. ^ Gannes, Liz. "Google Unveils Project Glass: Wearable Augmented-Reality Glasses". allthingsd.com. Retrieved 4 أبريل 2012., All Things D.
  37. ^ Benedetti, Winda. Xbox leak reveals Kinect 2, augmented reality glasses NBC News. Retrieved 23 August 2012.
  38. ^ "Augmented Reality". merriam-webster.com. Archived from the original on 13 سبتمبر 2015. Retrieved 8 أكتوبر 2015. an enhanced version of reality created by the use of technology to overlay digital information on an image of something being viewed through a device (such as a smartphone camera) also : the technology used to create augmented reality
  39. ^ "Augmented Reality". oxforddictionaries.com. Archived from the original on 25 نوفمبر 2013. Retrieved 8 أكتوبر 2015. A technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus providing a composite view.
  40. ^ "What is Augmented Reality (AR): Augmented Reality Defined, iPhone Augmented Reality Apps and Games and More". Digital Trends. 3 نوفمبر 2009. Retrieved 8 أكتوبر 2015.
  41. ^ "Full Page Reload". IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News (in الإنجليزية). 10 أبريل 2013. Retrieved 6 مايو 2020.
  42. ^ "Contact lens for the display of information such as text, graphics, or pictures".
  43. ^ Greenemeier, Larry. Computerized Contact Lenses Could Enable In-Eye Augmented Reality. Scientific American, 23 November 2011.
  44. ^ Yoneda, Yuka. Solar Powered Augmented Contact Lenses Cover Your Eye with 100s of LEDs. inhabitat, 17 March 2010.
  45. ^ Rosen, Kenneth (8 ديسمبر 2012). "Contact Lenses Can Display Your Text Messages". Mashable.com. Mashable.com. Retrieved 13 ديسمبر 2012.
  46. ^ O'Neil, Lauren. "LCD contact lenses could display text messages in your eye". CBC News. Archived from the original on 11 ديسمبر 2012. Retrieved 12 ديسمبر 2012.
  47. ^ Anthony, Sebastian. US military developing multi-focus augmented reality contact lenses. ExtremeTech, 13 April 2012.
  48. ^ Bernstein, Joseph. 2012 Invention Awards: Augmented-Reality Contact Lenses Popular Science, 5 June 2012.
  49. ^ Robertson, Adi (10 يناير 2013). "Innovega combines glasses and contact lenses for an unusual take on augmented reality". The Verge (in الإنجليزية). Retrieved 6 مايو 2020.
  50. ^ Robot Genius (24 يوليو 2012). "Sight". vimeo.com. Retrieved 18 يونيو 2019.
  51. ^ Kosner, Anthony Wing (29 يوليو 2012). "Sight: An 8-Minute Augmented Reality Journey That Makes Google Glass Look Tame". Forbes. Retrieved 3 أغسطس 2015.
  52. ^ O'Dell, J. (27 يوليو 2012). "Beautiful short film shows a frightening future filled with Google Glass-like devices". Retrieved 3 أغسطس 2015.
  53. ^ "Samsung Just Patented Smart Contact Lenses With a Built-in Camera". sciencealert.com. 7 أبريل 2016. Retrieved 18 يونيو 2019.
  54. ^ "Full Page Reload". IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News (in الإنجليزية). 16 يناير 2020. Retrieved 6 مايو 2020.
  55. ^ "Mojo Vision's AR contact lenses are very cool, but many questions remain". TechCrunch (in الإنجليزية الأمريكية). 16 يناير 2020. Retrieved 6 مايو 2020.
  56. ^ "Mojo Vision is developing AR contact lenses". TechCrunch (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 6 مايو 2020.
  57. ^ أ ب Viirre, E.; Pryor, H.; Nagata, S.; Furness, T. A. (1998). "The virtual retinal display: a new technology for virtual reality and augmented vision in medicine". Studies in Health Technology and Informatics. 50 (Medicine Meets virtual reality): 252–257. doi:10.3233/978-1-60750-894-6-252. ISSN 0926-9630. PMID 10180549.
  58. ^ Tidwell, Michael; Johnson, Richard S.; Melville, David; Furness, Thomas A.The Virtual Retinal Display – A Retinal Scanning Imaging System Archived 13 ديسمبر 2010 at the Wayback Machine, Human Interface Technology Laboratory, University of Washington.
  59. ^ أ ب "GlassEyes": The Theory of EyeTap Digital Eye Glass , supplemental material for IEEE Technology and Society, Volume Vol. 31, Number 3, 2012, pp. 10–14.
  60. ^ "Intelligent Image Processing", John Wiley and Sons, 2001, ISBN 0-471-40637-6, 384 p.
  61. ^ Marker vs Markerless AR Archived 28 يناير 2013 at the Wayback Machine, Dartmouth College Library.
  62. ^ Feiner, Steve (3 مارس 2011). "Augmented reality: a long way off?". AR Week. Pocket-lint. Retrieved 3 مارس 2011.
  63. ^ Borge, Ariel (11 يوليو 2016). "The story behind 'Pokémon Go's' impressive mapping". Mashable. Retrieved 13 يوليو 2016.
  64. ^ Bimber, Oliver; Encarnação, L. Miguel; Branco, Pedro (2001). "The Extended Virtual Table: An Optical Extension for Table-Like Projection Systems". Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 10 (6): 613–631. doi:10.1162/105474601753272862. S2CID 4387072.
  65. ^ أ ب Ramesh Raskar, Greg Welch, Henry Fuchs Spatially Augmented Reality, First International Workshop on Augmented Reality, Sept 1998.
  66. ^ Knight, Will. Augmented reality brings maps to life 19 July 2005.
  67. ^ Sung, Dan. Augmented reality in action – maintenance and repair. Pocket-lint, 1 March 2011.
  68. ^ Braud, T. "Future Networking Challenges: The Case of Mobile Augmented Reality" (PDF). cse.ust.hk. Retrieved 20 يونيو 2019.
  69. ^ Marshall, Gary.Beyond the mouse: how input is evolving, Touch, voice and gesture recognition and augmented realityTechRadar.computing\PC Plus 23 August 2009.
  70. ^ Simonite, Tom. Augmented Reality Meets Gesture Recognition, Technology Review, 15 September 2011.
  71. ^ Chaves, Thiago; Figueiredo, Lucas; Da Gama, Alana; de Araujo, Christiano; Teichrieb, Veronica. Human Body Motion and Gestures Recognition Based on Checkpoints. SVR '12 Proceedings of the 2012 14th Symposium on Virtual and Augmented Reality pp. 271–278.
  72. ^ Barrie, Peter; Komninos, Andreas; Mandrychenko, Oleksii.A Pervasive Gesture-Driven Augmented Reality Prototype using Wireless Sensor Body Area Networks.
  73. ^ Bosnor, Kevin (19 فبراير 2001). "How Augmented Reality Works". howstuffworks.
  74. ^ Bajarin, Tim (31 يناير 2017). "This Technology Could Replace the Keyboard and Mouse". time.com. Retrieved 19 يونيو 2019.
  75. ^ Meisner, Jeffrey; Donnelly, Walter P.; Roosen, Richard (6 أبريل 1999). "Augmented reality technology".
  76. ^ Krevelen, Poelman, D.W.F, Ronald (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. International Journal of virtual reality. pp. 3, 6.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  77. ^ Pepsi Max (20 March 2014), Unbelievable Bus Shelter | Pepsi Max. Unbelievable #LiveForNow, https://www.youtube.com/watch?time_continue=80&v=Go9rf9GmYpM, retrieved on 6 March 2018 
  78. ^ Jung, Timothy; Claudia Tom Dieck, M. (4 سبتمبر 2017). Augmented reality and virtual reality : empowering human, place and business. Jung, Timothy,, Dieck, M. Claudia tom. Cham, Switzerland. ISBN 9783319640273. OCLC 1008871983.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  79. ^ أ ب Azuma, Ronald; Balliot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair. Recent Advances in Augmented Reality Computers & Graphics, November 2001.
  80. ^ Maida, James; Bowen, Charles; Montpool, Andrew; Pace, John. Dynamic registration correction in augmented-reality systems Archived 18 مايو 2013 at the Wayback Machine, Space Life Sciences, NASA.
  81. ^ State, Andrei; Hirota, Gentaro; Chen, David T; Garrett, William; Livingston, Mark. Superior Augmented Reality Registration by Integrating Landmark Tracking and Magnetic Tracking, Department of Computer Science, University of North Carolina at Chapel Hill.
  82. ^ Bajura, Michael; Neumann, Ulrich. Dynamic Registration Correction in Augmented-Reality Systems Archived 13 July 2012, University of North Carolina, University of Southern California.
  83. ^ "What are augmented reality markers ?". anymotion.com. Retrieved 18 يونيو 2019.
  84. ^ "Markerless Augmented Reality is here". Marxent | Top Augmented Reality Apps Developer (in الإنجليزية الأمريكية). 9 مايو 2014. Retrieved 23 يناير 2018.
  85. ^ "ARML 2.0 SWG". Open Geospatial Consortium website. Open Geospatial Consortium. Archived from the original on 12 نوفمبر 2013. Retrieved 12 نوفمبر 2013.
  86. ^ "Top 5 AR SDKs". Augmented Reality News. Archived from the original on 13 ديسمبر 2013. Retrieved 15 نوفمبر 2013.
  87. ^ "Top 10 AR SDKs". Augmented World Expo. Archived from the original on 23 نوفمبر 2013. Retrieved 15 نوفمبر 2013.
  88. ^ أ ب ت ث Wilson, Tyler (30 يناير 2018). ""The Principles of Good UX for Augmented Reality – UX Collective." UX Collective". Retrieved 19 يونيو 2019.
  89. ^ أ ب "Best Practices for Mobile AR Design- Google". blog.google. 13 ديسمبر 2017.
  90. ^ "Human Computer Interaction with Augmented Reality" (PDF). eislab.fim.uni-passau.de. Archived from the original (PDF) on 25 مايو 2018.
  91. ^ "Basic Patterns of Mobile Navigation". theblog.adobe.com. 9 مايو 2017. Archived from the original on 13 أبريل 2018. Retrieved 12 أبريل 2018.
  92. ^ "Principles of Mobile App Design: Engage Users and Drive Conversions". thinkwithgoogle.com. Archived from the original on 13 أبريل 2018.
  93. ^ "Inside Out: Interaction Design for Augmented Reality-UXmatters". uxmatters.com.
  94. ^ Moro, Christian; Štromberga, Zane; Raikos, Athanasios; Stirling, Allan (2017). "The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy". Anatomical Sciences Education. 10 (6): 549–559. doi:10.1002/ase.1696. ISSN 1935-9780. PMID 28419750. S2CID 25961448.
  95. ^ "Don't be blind on wearable cameras insists AR genius". SlashGear (in الإنجليزية الأمريكية). 20 يوليو 2012. Retrieved 21 أكتوبر 2018.
  96. ^ Stuart Eve (2012). "Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape" (PDF). Journal of Archaeological Method and Theory. 19 (4): 582–600. doi:10.1007/s10816-012-9142-7. S2CID 4988300.
  97. ^ Dähne, Patrick; Karigiannis, John N. (2002). Archeoguide: System Architecture of a Mobile Outdoor Augmented Reality System. ISBN 9780769517810. Retrieved 6 يناير 2010.
  98. ^ LBI-ArchPro (5 سبتمبر 2011). "School of Gladiators discovered at Roman Carnuntum, Austria". Retrieved 29 ديسمبر 2014.
  99. ^ Papagiannakis, George; Schertenleib, Sébastien; O'Kennedy, Brian; Arevalo-Poizat, Marlene; Magnenat-Thalmann, Nadia; Stoddart, Andrew; Thalmann, Daniel (1 فبراير 2005). "Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii". Computer Animation and Virtual Worlds. 16 (1): 11–24. CiteSeerX 10.1.1.64.8781. doi:10.1002/cav.53. ISSN 1546-427X. S2CID 5341917.
  100. ^ Benko, H.; Ishak, E.W.; Feiner, S. (2004). "Collaborative Mixed Reality Visualization of an Archaeological Excavation". Third IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality. pp. 132–140. doi:10.1109/ISMAR.2004.23. ISBN 0-7695-2191-6. S2CID 10122485.
  101. ^ Divecha, Devina.Augmented Reality (AR) used in architecture and design Archived 14 فبراير 2013 at the Wayback Machine. designMENA 8 September 2011.
  102. ^ Architectural dreams in augmented reality. University News, University of Western Australia. 5 March 2012.
  103. ^ أ ب Outdoor AR. TV One News, 8 March 2004.
  104. ^ Churcher, Jason. "Internal accuracy vs external accuracy". Retrieved 7 مايو 2013.
  105. ^ "Augment for Architecture & Construction". Archived from the original on 8 نوفمبر 2015. Retrieved 12 أكتوبر 2015.
  106. ^ "App gives a view of city as it used to be". Stuff (in الإنجليزية). 10 ديسمبر 2011. Retrieved 20 مايو 2018.
  107. ^ Lee, Gun (2012). "CityViewAR outdoor AR visualization". Proceedings of the 13th International Conference of the NZ Chapter of the ACM's Special Interest Group on Human-Computer Interaction - CHINZ '12. Chinz '12. ACM. p. 97. doi:10.1145/2379256.2379281. hdl:10092/8693. ISBN 978-1-4503-1474-9. S2CID 34199215.
  108. ^ Lock, Oliver (25 فبراير 2020). "HoloCity". doi:10.1145/3359997.3365734.
  109. ^ أ ب Alzahrani, Nouf M.; Alfouzan, Faisal Abdulaziz (2022). "Augmented Reality (AR) and Cyber-Security for Smart Cities—A Systematic Literature Review". Sensors (in الإنجليزية). 22 (7): 2792. Bibcode:2022Senso..22.2792A. doi:10.3390/s22072792. ISSN 1424-8220. PMC 9002492. PMID 35408406.
  110. ^ Groundbreaking Augmented Reality-Based Reading Curriculum Launches, PRweb, 23 October 2011.
  111. ^ Stewart-Smith, Hanna. Education with Augmented Reality: AR textbooks released in Japan, ZDnet, 4 April 2012.
  112. ^ Augmented reality in education smarter learning.
  113. ^ Shumaker, Randall; Lackey, Stephanie (20 يوليو 2015). Virtual, Augmented and Mixed Reality: 7th International Conference, VAMR 2015, Held as Part of HCI International 2015, Los Angeles, CA, USA, 2–7 August 2015, Proceedings (in الإنجليزية). Springer. ISBN 9783319210674.
  114. ^ Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (مارس 2013). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education". Computers & Education. 62: 41–49. doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024.
  115. ^ Lubrecht, Anna. Augmented Reality for Education Archived 5 سبتمبر 2012 at the Wayback Machine The Digital Union, The Ohio State University 24 April 2012.
  116. ^ "Augmented reality, an evolution of the application of mobile devices" (PDF). Archived from the original (PDF) on 17 أبريل 2015. Retrieved 19 يونيو 2014.
  117. ^ Maier, Patrick; Tönnis, Marcus; Klinker, Gudron. Augmented Reality for teaching spatial relations Archived 28 يناير 2013 at the Wayback Machine, Conference of the International Journal of Arts & Sciences (Toronto 2009).
  118. ^ Plunkett, Kyle N. (12 نوفمبر 2019). "A Simple and Practical Method for Incorporating Augmented Reality into the Classroom and Laboratory". Journal of Chemical Education. 96 (11): 2628–2631. Bibcode:2019JChEd..96.2628P. doi:10.1021/acs.jchemed.9b00607.
  119. ^ "Anatomy 4D". Qualcomm. Archived from the original on 11 March 2016. Retrieved 2 July 2015.
  120. ^ Moro, Christian; Štromberga, Zane; Raikos, Athanasios; Stirling, Allan (نوفمبر 2017). "The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy: VR and AR in Health Sciences and Medical Anatomy". Anatomical Sciences Education (in الإنجليزية). 10 (6): 549–559. doi:10.1002/ase.1696. PMID 28419750. S2CID 25961448.
  121. ^ Birt, James; Stromberga, Zane; Cowling, Michael; Moro, Christian (31 يناير 2018). "Mobile Mixed Reality for Experiential Learning and Simulation in Medical and Health Sciences Education". Information (in الإنجليزية). 9 (2): 31. doi:10.3390/info9020031. ISSN 2078-2489.
  122. ^ أ ب Mourtzis, Dimitris; Zogopoulos, Vasilios; Xanthi, Fotini (11 يونيو 2019). "Augmented reality application to support the assembly of highly customized products and to adapt to production re-scheduling". The International Journal of Advanced Manufacturing Technology (in الإنجليزية). 105 (9): 3899–3910. doi:10.1007/s00170-019-03941-6. ISSN 0268-3768. S2CID 189904235.
  123. ^ Boccaccio, A.; Cascella, G. L.; Fiorentino, M.; Gattullo, M.; Manghisi, V. M.; Monno, G.; Uva, A. E. (2019), Cavas-Martínez, Francisco; Eynard, Benoit; Fernández Cañavate, Francisco J. et al., eds. (in en), Exploiting Augmented Reality to Display Technical Information on Industry 4.0 P&ID, Springer International Publishing, pp. 282–291, doi:10.1007/978-3-030-12346-8_28, ISBN 978-3-030-12345-1 
  124. ^ أ ب Mourtzis, Dimitris; Zogopoulos, Vasilios; Katagis, Ioannis; Lagios, Panagiotis (2018). "Augmented Reality based Visualization of CAM Instructions towards Industry 4.0 paradigm: a CNC Bending Machine case study". Procedia CIRP (in الإنجليزية). 70: 368–373. doi:10.1016/j.procir.2018.02.045.
  125. ^ Michalos, George; Kousi, Niki; Karagiannis, Panagiotis; Gkournelos, Christos; Dimoulas, Konstantinos; Koukas, Spyridon; Mparis, Konstantinos; Papavasileiou, Apostolis; Makris, Sotiris (نوفمبر 2018). "Seamless human robot collaborative assembly – An automotive case study". Mechatronics. 55: 194–211. doi:10.1016/j.mechatronics.2018.08.006. ISSN 0957-4158. S2CID 115979090.
  126. ^ Katts, Rima. Elizabeth Arden brings new fragrance to life with augmented reality Mobile Marketer, 19 September 2012.
  127. ^ Meyer, David. Telefónica bets on augmented reality with Aurasma tie-in gigaom, 17 September 2012.
  128. ^ Mardle, Pamela.Video becomes reality for Stuprint.com Archived 12 مارس 2013 at the Wayback Machine. PrintWeek, 3 October 2012.
  129. ^ Giraldo, Karina.Why mobile marketing is important for brands? Archived 2 أبريل 2015 at the Wayback Machine. SolinixAR, Enero 2015.
  130. ^ "Augmented reality could be advertising world's best bet". The Financial Express. 18 أبريل 2015. Archived from the original on 21 مايو 2015.
  131. ^ Humphries, Mathew.[1] Archived 26 يونيو 2012 at the Wayback Machine.Geek.com 19 September 2011.
  132. ^ Netburn, Deborah.Ikea introduces augmented reality app for 2013 catalog Archived 2 ديسمبر 2012 at the Wayback Machine. Los Angeles Times, 23 July 2012.
  133. ^ van Krevelen, D.W.F.; Poelman, R. (نوفمبر 2015). "A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations". International Journal of Virtual Reality. 9 (2): 1–20. doi:10.20870/IJVR.2010.9.2.2767.
  134. ^ Alexander, Michael.Arbua Shoco Owl Silver Coin with Augmented Reality, Coin Update 20 July 2012.
  135. ^ Royal Mint produces revolutionary commemorative coin for Aruba Archived 4 سبتمبر 2015 at the Wayback Machine, Today 7 August 2012.
  136. ^ "This small iOS 12 feature is the birth of a whole industry". Jonny Evans. 19 سبتمبر 2018. Retrieved 19 سبتمبر 2018.
  137. ^ "Shopify is bringing Apple's latest AR tech to their platform". Lucas Matney. 17 سبتمبر 2018. Retrieved 3 ديسمبر 2018.
  138. ^ "History re-made: New AR classroom application lets pupils see how York looked over 1,900 years ago". QA Education. 4 سبتمبر 2018. Retrieved 4 سبتمبر 2018.
  139. ^ "Sheffield's Twinkl claims AR first with new game". Prolific North. 19 سبتمبر 2018. Retrieved 19 سبتمبر 2018.
  140. ^ "Technology from Twinkl brings never seen before objects to the classroom". The Educator UK. 21 سبتمبر 2018. Retrieved 21 ديسمبر 2018.
  141. ^ Pavlik, John V., and Shawn McIntosh. "Augmented Reality." Converging Media: a New Introduction to Mass Communication, 5th ed., Oxford University Press, 2017, pp. 184–185.
  142. ^ أ ب Dacko, Scott G. (نوفمبر 2017). "Enabling smart retail settings via mobile augmented reality shopping apps" (PDF). Technological Forecasting and Social Change. 124: 243–256. doi:10.1016/j.techfore.2016.09.032.
  143. ^ أ ب "How Neiman Marcus is turning technology innovation into a 'core value'". Retail Dive (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 23 سبتمبر 2018.
  144. ^ أ ب ت ث ج Arthur, Rachel. "Augmented Reality Is Set To Transform Fashion And Retail". Forbes (in الإنجليزية). Retrieved 23 سبتمبر 2018.
  145. ^ Pardes, Arielle (20 سبتمبر 2017). "IKEA's new app flaunts what you'll love most about AR". Wired. Retrieved 20 سبتمبر 2017.
  146. ^ "IKEA Highlights 2017".
  147. ^ "Performance". www.inter.ikea.com. Archived from the original on 26 يونيو 2018.
  148. ^ "How Shopify is setting the future of AR shopping and what it means for sellers" (in الإنجليزية الأمريكية). 29 يونيو 2021. Retrieved 29 يونيو 2021.
  149. ^ Indriani, Masitoh; Liah Basuki Anggraeni (30 يونيو 2022). "What Augmented Reality Would Face Today? The Legal Challenges to the Protection of Intellectual Property in Virtual Space". Media Iuris. 5 (2): 305–330. doi:10.20473/mi.v5i2.29339. ISSN 2621-5225. S2CID 250464007.
  150. ^ "AR詩 | にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命)". にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命) (in اليابانية). Retrieved 20 مايو 2018.
  151. ^ "10.000 Moving Cities – Same but Different, AR (Augmented Reality) Art Installation, 2018". Marc Lee. Retrieved 24 ديسمبر 2018.
  152. ^ Duguet, Anne-Marie (2003). Jeffrey Shaw, Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film. ZKM Karlsruhe and MIT Press, Cambridge, Massachusetts. pp. 376–381. ISBN 9780262692861.
  153. ^ Duguet, Anne-Marie; Klotz, Heinrich; Weibel, Peter (1997). Jeffrey Shaw: A User's Manual. From Expanded Cinema to Virtual Reality. ZKM Cantz. pp. 9–20.
  154. ^ tom Dieck, M. Claudia; Jung, Timothy; Han, Dai-In (يوليو 2016). "Mapping requirements for the wearable smart glasses augmented reality museum application". Journal of Hospitality and Tourism Technology (in الإنجليزية). 7 (3): 230–253. doi:10.1108/JHTT-09-2015-0036. ISSN 1757-9880.
  155. ^ Kipper, Greg; Rampolla, Joseph (31 ديسمبر 2012). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR (in الإنجليزية). Elsevier. ISBN 9781597497343.
  156. ^ "Augmented Reality Is Transforming Museums". WIRED (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 30 سبتمبر 2018.
  157. ^ Vankin, Deborah (28 فبراير 2019). "With a free phone app, Nancy Baker Cahill cracks the glass ceiling in male-dominated land art". Los Angeles Times. Retrieved 26 أغسطس 2020.
  158. ^ "In the Vast Beauty of the Coachella Valley, Desert X Artists Emphasize the Perils of Climate Change". artnet News (in الإنجليزية الأمريكية). 12 فبراير 2019. Retrieved 10 أبريل 2019.
  159. ^ Webley, Kayla. The 50 Best Inventions of 2010 – EyeWriter Time, 11 November 2010.
  160. ^ "Olafur Eliasson creates augmented-reality cabinet of curiosities" (in الإنجليزية الأمريكية). 14 مايو 2020. Retrieved 17 مايو 2020.
  161. ^ "The Houses are Blind but the Trees Can See" (in الإنجليزية الأمريكية). مارس 2022. Retrieved 7 فبراير 2023.
  162. ^ "Augmented Reality (AR) vs. virtual reality (VR): What's the Difference?". PCMAG (in الإنجليزية). Retrieved 6 نوفمبر 2020.
  163. ^ Sandee LaMotte (13 ديسمبر 2017). "The very real health dangers of virtual reality". CNN. Retrieved 6 نوفمبر 2020.
  164. ^ Thier, Dave. "'Jurassic World Alive' Makes Two Big Improvements Over 'Pokémon GO'". Forbes (in الإنجليزية). Retrieved 6 نوفمبر 2020.
  165. ^ "Research Human Computer Interaction (HCI), Virtual and Augmented Reality, Wearable Technologies". cs.nycu.edu.tw. Retrieved 28 مارس 2021.
  166. ^ "LightUp - An award-winning toy that teaches kids about circuits and coding". LightUp (in الإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 29 أغسطس 2018. Retrieved 29 أغسطس 2018.
  167. ^ "Terminal Eleven: SkyView – Explore the Universe". www.terminaleleven.com. Retrieved 15 فبراير 2016.
  168. ^ "AR Circuits – Augmented Reality Electronics Kit". arcircuits.com. Retrieved 15 فبراير 2016.
  169. ^ "SketchAR - start drawing easily using augmented reality". sketchar.tech. Retrieved 20 مايو 2018.
  170. ^ "Augmented Reality—Emerging Technology for Emergency Management", Emergency Management 24 September 2009.
  171. ^ "What Does the Future Hold for Emergency Management?", Emergency Management Magazine, 8 November 2013
  172. ^ Cooper, Joseph (15 نوفمبر 2007). Supporting Flight Control for UAV-Assisted Wilderness Search and Rescue Through Human Centered Interface Design (Master's thesis). Brigham Young University.
  173. ^ Shu, Jiayu; Kosta, Sokol; Zheng, Rui; Hui, Pan (2018). "Talk2Me: A Framework for Device-to-Device Augmented Reality Social Network". 2018 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications (Per Com). pp. 1–10. doi:10.1109/PERCOM.2018.8444578. ISBN 978-1-5386-3224-6. S2CID 44017349.
  174. ^ "Effects of Augmented Reality on Social Interactions". Electronics Diary. 27 مايو 2019.
  175. ^ Hawkins, Mathew. Augmented Reality Used To Enhance Both Pool And Air Hockey Game Set Watch15 October 2011.
  176. ^ One Week Only – Augmented Reality Project Archived 6 نوفمبر 2013 at the Wayback Machine Combat-HELO Dev Blog 31 July 2012.
  177. ^ "Best VR, Augmented Reality apps & games on Android". Archived from the original on 15 فبراير 2017. Retrieved 14 فبراير 2017.
  178. ^ "Ogmento First AR Gaming Startup to Win VC Funding". 26 مايو 2010.
  179. ^ Swatman, Rachel (10 أغسطس 2016). "Pokémon Go catches five new world records". Guinness World Records. Retrieved 28 أغسطس 2016.
  180. ^ "'Star Wars' augmented reality game that lets you be a Jedi launched". CNBC. 31 أغسطس 2017.
  181. ^ "ZENITH: crowdfunded, BitTorrent science fiction thriller". Boing Boing. 22 مارس 2011. Retrieved 19 نوفمبر 2019.
  182. ^ "Daily Dose Pick: Zenith". Flavorwire (in الإنجليزية). 18 ديسمبر 2010. Retrieved 19 نوفمبر 2019.
  183. ^ Macaulay, Scott (4 مايو 2011). "Zenith Creator Vladan Nikolic". Filmmaker Magazine. Retrieved 19 نوفمبر 2019.
  184. ^ Kohn, Eric (18 يناير 2011). "Toolkit Case Study: The Transmedia Conspiracy of Vladan Nikolic's "Zenith"". IndieWire (in الإنجليزية). Retrieved 19 نوفمبر 2019.
  185. ^ Noelle, S. (2002). "Stereo augmentation of simulation results on a projection wall by combining two basic ARVIKA systems". Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality. pp. 271–322. CiteSeerX 10.1.1.121.1268. doi:10.1109/ISMAR.2002.1115108. ISBN 0-7695-1781-1. S2CID 24876142.
  186. ^ Verlinden, Jouke; Horvath, Imre. "Augmented Prototyping as Design Means in Industrial Design Engineering". Delft University of Technology. Archived from the original on 16 June 2013. Retrieved 7 October 2012.
  187. ^ Pang, Y.; Nee, Andrew Y. C.; Youcef-Toumi, Kamal; Ong, S. K.; Yuan, M. L. (يناير 2005). "Assembly Design and Evaluation in an Augmented Reality Environment". hdl:1721.1/7441.
  188. ^ Miyake RK, et al. (2006). "Vein imaging: a new method of near infrared imaging, where a processed image is projected onto the skin for the enhancement of vein treatment". Dermatol Surg. 32 (8): 1031–8. doi:10.1111/j.1524-4725.2006.32226.x. PMID 16918565. S2CID 8872471.
  189. ^ "Reality_Only_Better". The Economist. 8 ديسمبر 2007.
  190. ^ Mountney, Peter; Giannarou, Stamatia; Elson, Daniel; Yang, Guang-Zhong (2009). "Optical Biopsy Mapping for Minimally Invasive Cancer Screening". Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2009. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 5761. pp. 483–490. doi:10.1007/978-3-642-04268-3_60. ISBN 978-3-642-04267-6. PMID 20426023.
  191. ^ Scopis Augmented Reality: Path guidance to craniopharyngioma at YouTube
  192. ^ Loy Rodas, Nicolas; Padoy, Nicolas (2014). "3D Global Estimation and Augmented Reality Visualization of Intra-operative X-ray Dose". Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2014. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 8673. pp. 415–422. doi:10.1007/978-3-319-10404-1_52. ISBN 978-3-319-10403-4. PMID 25333145. S2CID 819543.
  193. ^ 3D Global Estimation and Augmented Reality Visualization of Intra-operative X-ray Dose at YouTube
  194. ^ "UNC Ultrasound/Medical Augmented Reality Research". Archived from the original on 12 فبراير 2010. Retrieved 6 يناير 2010.
  195. ^ Mountney, Peter; Fallert, Johannes; Nicolau, Stephane; Soler, Luc; Mewes, Philip W. (2014). "An Augmented Reality Framework for Soft Tissue Surgery". Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2014. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 8673. pp. 423–431. doi:10.1007/978-3-319-10404-1_53. ISBN 978-3-319-10403-4. PMID 25333146.
  196. ^ Botella, Cristina; Bretón-López, Juani; Quero, Soledad; Baños, Rosa; García-Palacios, Azucena (سبتمبر 2010). "Treating Cockroach Phobia With Augmented Reality". Behavior Therapy. 41 (3): 401–413. doi:10.1016/j.beth.2009.07.002. PMID 20569788.
  197. ^ Zimmer, Anja; Wang, Nan; Ibach, Merle K.; Fehlmann, Bernhard; Schicktanz, Nathalie S.; Bentz, Dorothée; Michael, Tanja; Papassotiropoulos, Andreas; de Quervain, Dominique J. F. (1 أغسطس 2021). "Effectiveness of a smartphone-based, augmented reality exposure app to reduce fear of spiders in real-life: A randomized controlled trial". Journal of Anxiety Disorders (in الإنجليزية). 82: 102442. doi:10.1016/j.janxdis.2021.102442. ISSN 0887-6185. PMID 34246153. S2CID 235791626.
  198. ^ "Augmented Reality Revolutionizing Medicine". Health Tech Event. 6 يونيو 2014. Archived from the original on 12 أكتوبر 2014. Retrieved 9 أكتوبر 2014.
  199. ^ Thomas, Daniel J. (ديسمبر 2016). "Augmented reality in surgery: The Computer-Aided Medicine revolution". International Journal of Surgery. 36 (Pt A): 25. doi:10.1016/j.ijsu.2016.10.003. ISSN 1743-9159. PMID 27741424.
  200. ^ Cui, Nan; Kharel, Pradosh; Gruev, Viktor (8 فبراير 2017). "Augmented reality with Microsoft Holo Lens holograms for near infrared fluorescence based image guided surgery". In Pogue, Brian W; Gioux, Sylvain (eds.). Augmented reality with Microsoft HoloLens holograms for near infrared fluorescence based image guided surgery. Molecular-Guided Surgery: Molecules, Devices, and Applications III. Vol. 10049. International Society for Optics and Photonics. pp. 100490I. doi:10.1117/12.2251625. S2CID 125528534.
  201. ^ Moro, C; Birt, J; Stromberga, Z; Phelps, C; Clark, J; Glasziou, P; Scott, AM (مايو 2021). "Virtual and Augmented Reality Enhancements to Medical and Science Student Physiology and Anatomy Test Performance: A Systematic Review and Meta-Analysis". Anatomical Sciences Education. 14 (3): 368–376. doi:10.1002/ase.2049. PMID 33378557. S2CID 229929326.
  202. ^ Barsom, E. Z.; Graafland, M.; Schijven, M. P. (1 أكتوبر 2016). "Systematic review on the effectiveness of augmented reality applications in medical training". Surgical Endoscopy (in الإنجليزية). 30 (10): 4174–4183. doi:10.1007/s00464-016-4800-6. ISSN 0930-2794. PMC 5009168. PMID 26905573.
  203. ^ Magee, D.; Zhu, Y.; Ratnalingam, R.; Gardner, P.; Kessel, D. (1 أكتوبر 2007). "An augmented reality simulator for ultrasound guided needle placement training" (PDF). Medical & Biological Engineering & Computing (in الإنجليزية). 45 (10): 957–967. doi:10.1007/s11517-007-0231-9. ISSN 1741-0444. PMID 17653784. S2CID 14943048.
  204. ^ Akçayır, Murat; Akçayır, Gökçe (فبراير 2017). "Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature". Educational Research Review. 20: 1–11. doi:10.1016/j.edurev.2016.11.002.
  205. ^ Tagaytayan, Raniel; Kelemen, Arpad; Sik-Lanyi, Cecilia (2018). "Augmented reality in neurosurgery". Archives of Medical Science. 14 (3): 572–578. doi:10.5114/aoms.2016.58690. ISSN 1734-1922. PMC 5949895. PMID 29765445.
  206. ^ Siwach, Gautam (29 November 2022). "Inferencing Big Data with Artificial intelligence & Machine learning Models in Metaverse" (pdf) in 2022 International Conference on Smart Applications, Communications and Networking (SmartNets).: 1–6. 
  207. ^ Davis, Nicola (7 يناير 2015). "Project Anywhere: digital route to an out-of-body experience". The Guardian. Retrieved 21 سبتمبر 2016.
  208. ^ "Project Anywhere: an out-of-body experience of a new kind". Euronews. 25 فبراير 2015. Retrieved 21 سبتمبر 2016.
  209. ^ Project Anywhere at studioany.com
  210. ^ أ ب ت Lintern, Gavan (1980). "Transfer of landing skill after training with supplementary visual cues". Human Factors. 22 (1): 81–88. doi:10.1177/001872088002200109. PMID 7364448. S2CID 113087380.
  211. ^ Lintern, Gavan; Roscoe, Stanley N.; Sivier, Jonathan E. (يونيو 1990). "Display Principles, Control Dynamics, and Environmental Factors in Pilot Training and Transfer". Human Factors. 32 (3): 299–317. doi:10.1177/001872089003200304. S2CID 110528421.
  212. ^ أ ب Abernathy, M., Houchard, J., Puccetti, M., and Lambert, J,"Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System", Proceedings of 1993 Space Surveillance Workshop 30 March to 1 April 1993, pages 189-195
  213. ^ أ ب (October 2010) "Design of mine detection robot for Korean mine field".: 53–56. doi:10.1109/ARSO.2010.5679622. 
  214. ^ Calhoun, G. L., Draper, M. H., Abernathy, M. F., Delgado, F., and Patzek, M. "Synthetic Vision System for Improving Unmanned Aerial Vehicle Operator Situation Awareness," 2005 Proceedings of SPIE Enhanced and Synthetic Vision, Vol. 5802, pp. 219–230.
  215. ^ Cameron, Chris. Military-Grade Augmented Reality Could Redefine Modern Warfare ReadWriteWeb 11 June 2010.
  216. ^ أ ب Slyusar, Vadym (19 يوليو 2019). "Augmented reality in the interests of ESMRM and munitions safety".
  217. ^ أ ب Delgado, F., Abernathy, M., White J., and Lowrey, B. Real-Time 3-D Flight Guidance with Terrain for the X-38, SPIE Enhanced and Synthetic Vision 1999, Orlando Florida, April 1999, Proceedings of the SPIE Vol. 3691, pages 149–156
  218. ^ أ ب Delgado, F., Altman, S., Abernathy, M., White, J. Virtual Cockpit Window for the X-38, SPIE Enhanced and Synthetic Vision 2000, Orlando Florida, Proceedings of the SPIE Vol. 4023, pages 63–70
  219. ^ GM's Enhanced Vision System. Techcrunch.com (17 March 2010). Retrieved 9 June 2012.
  220. ^ Couts, Andrew. New augmented reality system shows 3D GPS navigation through your windshield Digital Trends,27 October 2011.
  221. ^ Griggs, Brandon. Augmented-reality' windshields and the future of driving CNN Tech, 13 January 2012.
  222. ^ "WayRay's AR in-car HUD convinced me HUDs can be better". TechCrunch (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 3 أكتوبر 2018.
  223. ^ Walz, Eric (22 مايو 2017). "WayRay Creates Holographic Navigation: Alibaba Invests $18 Million". FutureCar. Retrieved 17 أكتوبر 2018.
  224. ^ Cheney-Peters, Scott (12 أبريل 2012). "CIMSEC: Google's AR Goggles". Retrieved 20 أبريل 2012.
  225. ^ Stafford, Aaron; Piekarski, Wayne; Thomas, Bruce H. "Hand of God". Archived from the original on 7 ديسمبر 2009. Retrieved 18 ديسمبر 2009.
  226. ^ Benford, Steve; Greenhalgh, Chris; Reynard, Gail; Brown, Chris; Koleva, Boriana (1 سبتمبر 1998). "Understanding and constructing shared spaces with mixed-reality boundaries". ACM Transactions on Computer-Human Interaction. 5 (3): 185–223. doi:10.1145/292834.292836. S2CID 672378.
  227. ^ Office of Tomorrow Media Interaction Lab.
  228. ^ The big idea:Augmented Reality. Ngm.nationalgeographic.com (15 May 2012). Retrieved 9 June 2012.
  229. ^ Henderson, Steve; Feiner, Steven. "Augmented Reality for Maintenance and Repair (ARMAR)". Archived from the original on 6 مارس 2010. Retrieved 6 يناير 2010.
  230. ^ Sandgren, Jeffrey. The Augmented Eye of the Beholder Archived 21 يونيو 2013 at the Wayback Machine, BrandTech News 8 January 2011.
  231. ^ Cameron, Chris. Augmented Reality for Marketers and Developers, ReadWriteWeb.
  232. ^ Dillow, Clay BMW Augmented Reality Glasses Help Average Joes Make Repairs, Popular Science September 2009.
  233. ^ King, Rachael. Augmented Reality Goes Mobile, Bloomberg Business Week Technology 3 November 2009.
  234. ^ أ ب Abraham, Magid; Annunziata, Marco (13 مارس 2017). "Augmented Reality Is Already Improving Worker Performance". Harvard Business Review. Retrieved 13 يناير 2019.
  235. ^ Archived at Ghostarchive and the Wayback Machine: (in en)Arti AR highlights at SRX -- the first sports augmented reality live from a moving car!, https://www.youtube.com/watch?v=1jQUkqqnZIc, retrieved on 2021-07-14 
  236. ^ Marlow, Chris. Hey, hockey puck! NHL PrePlay adds a second-screen experience to live games, digitalmediawire 27 April 2012.
  237. ^ Pair, J.; Wilson, J.; Chastine, J.; Gandy, M. (2002). "The Duran Duran project: The augmented reality toolkit in live performance". The First IEEE International Workshop Agumented Reality Toolkit. p. 2. doi:10.1109/ART.2002.1107010. ISBN 0-7803-7680-3. S2CID 55820154.
  238. ^ Broughall, Nick. Sydney Band Uses Augmented Reality For Video Clip. Gizmodo, 19 October 2009.
  239. ^ Pendlebury, Ty. Augmented reality in Aussie film clip. c|net 19 October 2009.
  240. ^ Saenz, Aaron Augmented Reality Does Time Travel Tourism SingularityHUB 19 November 2009.
  241. ^ Sung, Dan Augmented reality in action – travel and tourism Pocket-lint 2 March 2011.
  242. ^ Dawson, Jim Augmented Reality Reveals History to Tourists Life Science 16 August 2009.
  243. ^ Bartie, Phil J.; MacKaness, William A. (2006). "Development of a Speech-Based Augmented Reality System to Support Exploration of Cityscape". Transactions in GIS. 10: 63–86. doi:10.1111/j.1467-9671.2006.00244.x. S2CID 13325561.
  244. ^ Benderson, Benjamin B. Audio Augmented Reality: A Prototype Automated Tour Guide Archived 1 يوليو 2002 at the Wayback Machine Bell Communications Research, ACM Human Computer in Computing Systems Conference, pp. 210–211.
  245. ^ Jain, Puneet and Manweiler, Justin and Roy Choudhury, Romit. OverLay: Practical Mobile Augmented Reality ACM MobiSys, May 2015.
  246. ^ Tsotsis, Alexia. Word Lens Translates Words Inside of Images. Yes Really. TechCrunch (16 December 2010).
  247. ^ N.B. Word Lens: This changes everything The Economist: Gulliver blog 18 December 2010.
  248. ^ Borghino, Dario Augmented reality glasses perform real-time language translation. gizmag, 29 July 2012.
  249. ^ "Music Production in the Era of Augmented Reality". Medium. 14 أكتوبر 2016. Retrieved 5 يناير 2017.
  250. ^ "Augmented Reality music making with Oak on Kickstarter – gearnews.com". gearnews.com. 3 نوفمبر 2016. Retrieved 5 يناير 2017.
  251. ^ Clouth, Robert (1 يناير 2013). "Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-time Music Systems". Retrieved 5 يناير 2017.
  252. ^ Farbiz, Farzam; Tang, Ka Yin; Wang, Kejian; Ahmad, Waqas; Manders, Corey; Jyh Herng, Chong; Kee Tan, Yeow (2007). "A multimodal augmented reality DJ music system". 2007 6th International Conference on Information, Communications & Signal Processing. pp. 1–5. doi:10.1109/ICICS.2007.4449564. ISBN 978-1-4244-0982-2. S2CID 17807179.
  253. ^ Stampfl, Philipp (1 يناير 2003). "Augmented Reality Disk Jockey: AR/DJ". ACM SIGGRAPH 2003 Sketches & Applications: 1. doi:10.1145/965400.965556. S2CID 26182835.
  254. ^ "GROUND-BREAKING AUGMENTED REALITY PROJECT Supporting music production through new technology". Archived from the original on 6 يناير 2017. Retrieved 5 يناير 2017.
  255. ^ "ARmony – Using Augmented Reality to learn music". YouTube. 24 أغسطس 2014. Archived from the original on 5 يونيو 2019. Retrieved 5 يناير 2017.
  256. ^ "HoloLens concept lets you control your smart home via augmented reality". Digital Trends. 26 يوليو 2016. Retrieved 5 يناير 2017.
  257. ^ "Hololens: Entwickler zeigt räumliches Interface für Elektrogeräte" (in الألمانية). MIXED. 22 يوليو 2016. Retrieved 5 يناير 2017.
  258. ^ "Control Your IoT Smart Devices Using Microsoft HoloLen (video) – Geeky Gadgets". Geeky Gadgets. 27 يوليو 2016. Retrieved 5 يناير 2017.
  259. ^ "Experimental app brings smart home controls into augmented reality with HoloLens". Windows Central. 22 يوليو 2016. Retrieved 5 يناير 2017.
  260. ^ "This app can mix music while you mix drinks, and proves augmented reality can be fun". Digital Trends. 20 نوفمبر 2013. Retrieved 5 يناير 2017.
  261. ^ Sterling, Bruce (6 نوفمبر 2013). "Augmented Reality: Controlling music with Leapmotion Geco and Ableton (Hands Control)". Wired. Retrieved 5 يناير 2017.
  262. ^ "Controlling Music With Leap Motion Geco & Ableton". Synthtopia. 4 نوفمبر 2013. Retrieved 5 يناير 2017.
  263. ^ Augmented Reality Interface for Electronic Music Performance. 
  264. ^ "Expressive Control of Indirect Augmented Reality During Live Music Performances" (PDF). Retrieved 5 يناير 2017.
  265. ^ Berthaut, Florent; Jones, Alex (2016). "ControllAR". ControllAR : Appropriation of Visual Feedback on Control Surfaces (PDF). pp. 271–277. doi:10.1145/2992154.2992170. ISBN 9781450342483. S2CID 7180627.
  266. ^ "Rouages: Revealing the Mechanisms of Digital Musical Instruments to the Audience". مايو 2013. pp. 6 pages.
  267. ^ "Reflets: Combining and Revealing Spaces for Musical Performances". مايو 2015.
  268. ^ Wagner, Kurt. "Snapchat's New Augmented Reality Feature Brings Your Cartoon Bitmoji into the Real World." Recode, Recode, 14 Sept. 2017, www.recode.net/2017/9/14/16305890/snapchat-bitmoji-ar-Facebook.
  269. ^ Miller, Chance. "Snapchat's Latest Augmented Reality Feature Lets You Paint the Sky with New Filters." 9to5Mac, 9to5Mac, 25 Sept. 2017, 9to5mac.com/2017/09/25/how-to-use-snapchat-sky-filters/.
  270. ^ Faccio, Mara; McConnell, John J. (2017). "Death by Pokémon GO". doi:10.2139/ssrn.3073723. SSRN 3073723.
  271. ^ Peddie, J., 2017, Agumented Reality, Springer[صفحة مطلوبة]
  272. ^ Roesner, Franziska; Kohno, Tadayoshi; Denning, Tamara; Calo, Ryan; Newell, Bryce Clayton (2014). "Augmented reality". Proceedings of the 2014 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing Adjunct Publication - UbiComp '14 Adjunct. pp. 1283–1288. doi:10.1145/2638728.2641709. ISBN 978-1-4503-3047-3. S2CID 15190154.
  273. ^ "The Code of Ethics on Human Augmentation - Augmented Reality : Where We Will All Live -". m.ebrary.net. Retrieved 18 نوفمبر 2019.
  274. ^ Damiani, Jesse (18 يوليو 2016). "The Future of Tech Just Changed at VRTO--Here's Why That Matters to You". HuffPost (in الإنجليزية). Retrieved 18 نوفمبر 2019.
  275. ^ "VRTO Spearheads Code of Ethics on Human Augmentation". VRFocus (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 18 نوفمبر 2019.
  276. ^ "The Code of Ethics on Human Augmentation". www.eyetap.org. Retrieved 18 نوفمبر 2019.
  277. ^ McClure 2017, p. 364-366.
  278. ^ McEvoy, Fiona J (4 يونيو 2018). "What Are Your Augmented Reality Property Rights?". Slate. Retrieved 31 مايو 2022.
  279. ^ Mallick 2020, p. 1068-1072.
  280. ^ McClure 2017, p. 341-343.
  281. ^ McClure 2017, p. 347-351.
  282. ^ Conroy 2017, p. 20.
  283. ^ أ ب McClure 2017, p. 351-353.
  284. ^ Conroy 2017, p. 21-22.
  285. ^ Conroy 2017, p. 24-26.
  286. ^ Conroy 2017, p. 27-29.
  287. ^ Conroy 2017, p. 29-34.
  288. ^ McClure 2017, p. 354-355.
  289. ^ "Judge halts Wisconsin county rule for apps like Pokemon Go". Associated Press. 21 يوليو 2017.
  290. ^ McClure 2017, p. 356-357.
  291. ^ McClure 2017, p. 355.
  292. ^ McClure 2017, p. 357.
  293. ^ McClure 2017, p. 357-359.
  294. ^ Mallick 2020, p. 1079-1080.
  295. ^ Mallick 2020, p. 1080-1084.
  296. ^ Mann, S. (1997). "Wearable computing: a first step toward personal imaging". Computer. 30 (2): 25–32. doi:10.1109/2.566147. S2CID 28001657.
  297. ^ Wagner, Daniel (29 سبتمبر 2009). First Steps Towards Handheld Augmented Reality. ACM. ISBN 9780769520346. Retrieved 29 سبتمبر 2009.
  298. ^ Markoff, John (24 أكتوبر 2019). "Always Building, From the Garage to Her Company". The New York Times (in الإنجليزية الأمريكية). ISSN 0362-4331. Retrieved 12 ديسمبر 2019.
  299. ^ Johnson, Joel. "The Master Key": L. Frank Baum envisions augmented reality glasses in 1901 Mote & Beam 10 September 2012.
  300. ^ Sutherland, Ivan E. (1968). "A head-mounted three dimensional display". Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I on - AFIPS '68 (Fall, part I). p. 757. doi:10.1145/1476589.1476686. S2CID 4561103.
  301. ^ Mann, Steve (2 نوفمبر 2012). "Eye Am a Camera: Surveillance and Sousveillance in the Glassage". Techland.time.com. Retrieved 14 أكتوبر 2013.
  302. ^ "Google Glasses Project". Archived from the original on 3 October 2013. Retrieved 21 February 2014.
  303. ^ "Absolute Display Window Mouse/Mice". Archived from the original on 6 November 2019. Retrieved 19 October 2020. (context & abstract only) IBM Technical Disclosure Bulletin 1 March 1987
  304. ^ "Absolute Display Window Mouse/Mice". Archived from the original on 19 October 2020. Retrieved 19 October 2020. (image of anonymous printed article) IBM Technical Disclosure Bulletin 1 March 1987
  305. ^ George, Douglas B.; Morris, L. Robert (1989). "A computer-driven astronomical telescope guidance and control system with superimposed star field and celestial coordinate graphics display". Journal of the Royal Astronomical Society of Canada. 83: 32. Bibcode:1989JRASC..83...32G.
  306. ^ Lee, Kangdon (7 فبراير 2012). "Augmented Reality in Education and Training". TechTrends. 56 (2): 13–21. doi:10.1007/s11528-012-0559-3. S2CID 40826055.
  307. ^ Louis B. Rosenberg. "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments." Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory (AFRL), Wright-Patterson AFB OH, 1992.
  308. ^ Eric R. Fossum (1993), "Active Pixel Sensors: Are CCD's Dinosaurs?" Proc. SPIE Vol. 1900, p. 2–14, Charge-Coupled Devices and Solid State Optical Sensors III, Morley M. Blouke; Ed.
  309. ^ Schmalstieg, Dieter; Hollerer, Tobias (2016). Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional. pp. 209–10. ISBN 978-0-13-315320-0.
  310. ^ Wellner, Pierre; Mackay, Wendy; Gold, Rich (1 يوليو 1993). "Back to the real world". Communications of the ACM. 36 (7): 24–27. doi:10.1145/159544.159555. S2CID 21169183.
  311. ^ Barrilleaux, Jon. Experiences and Observations in Applying Augmented Reality to Live Training.
  312. ^ "US Patent for Projection of images of computer models in three dimensional space Patent (Patent # 5,687,305 issued November 11, 1997) - Justia Patents Search". patents.justia.com. Retrieved 17 أكتوبر 2021.
  313. ^ "Information Technology". www.nrl.navy.mil.
  314. ^ AviationNow.com Staff, "X-38 Test Features Use of Hybrid Synthetic Vision" AviationNow.com, 11 December 2001
  315. ^ Behringer, R.; Tam, C.; McGee, J.; Sundareswaran, S.; Vassiliou, M. (2000). "A wearable augmented reality testbed for navigation and control, built solely with commercial-off-the-shelf (COTS) hardware". Proceedings IEEE and ACM International Symposium on Augmented Reality (ISAR 2000). pp. 12–19. doi:10.1109/ISAR.2000.880918. ISBN 0-7695-0846-4. S2CID 18892611.
  316. ^ Behringer, R.; Tam, C.; McGee, J.; Sundareswaran, S.; Vassiliou, M. (2000). "Two wearable testbeds for augmented reality: ItWARNS and WIMMIS". Digest of Papers. Fourth International Symposium on Wearable Computers. pp. 189–190. doi:10.1109/ISWC.2000.888495. ISBN 0-7695-0795-6. S2CID 13459308.
  317. ^ "From EyeToy to NGP: PlayStation's Augmented Reality Legacy". PlayStation.Blog (in الإنجليزية الأمريكية). 8 أبريل 2011. Retrieved 29 نوفمبر 2021.
  318. ^ {{{1}}} patent {{{2}}}
  319. ^ Slawski, Bill (4 سبتمبر 2011). "Google Picks Up Hardware and Media Patents from Outland Research". SEO by the Sea ⚓ (in الإنجليزية الأمريكية).
  320. ^ Wikitude AR Travel Guide. YouTube.com. Retrieved 9 June 2012.
  321. ^ Cameron, Chris. Flash-based AR Gets High-Quality Markerless Upgrade, ReadWriteWeb 9 July 2010.
  322. ^ Sterling, Bruce. "Augmented Reality: Ogmento, "Paranormal Activity: Sanctuary"". Wired (in الإنجليزية الأمريكية). ISSN 1059-1028. Retrieved 27 سبتمبر 2022.
  323. ^ Microsoft Channel, YouTube [2], 23 January 2015.
  324. ^ Bond, Sarah (17 يوليو 2016). "After the Success of Pokémon Go, How Will Augmented Reality Impact Archaeological Sites?". Retrieved 17 يوليو 2016.
  325. ^ C|NET [3], 20 December 2017.
  326. ^ Official Blog, Microsoft [4], 24 February 2019.

المصادر

وصلات خارجية