ميتاڤيرس metaverse عبارة عن شبكة من العوالم الافتراضي ثلاثية الأبعاد تركز على التواصل الاجتماعي.[1][2][3]في المستقبل والخيال العلمي، غالباً ما يوصف المصطلح بأنه إعادة افتراضية لـ الإنترنت باعتبار عالم افتراضي واحد يتم تسهيله من خلال استخدام سماعات رأس الواقع الافتراضي والواقع المعزز.[4][1]

صور رمزية للتواصل الاجتماعي في العالم الافتراضي لعام 2003 في Second Life

نشأ مصطلح "ميتاڤيرس" في رواية الخيال العلمي لعام 1992 سنو كراش وهي كلمة منحوتة لـ "ما بعد" و"الكون." فقد طُور العديد من ميتاڤيرس للاستخدام الشائع مثل منصات العالم الافتراضي مثل سكند لايف.[5] تتضمن بعض تكرارات ميتاڤيرس التكامل بين المساحات الافتراضية والمادية وVirtual economyالاقتصادات الافتراضية،[1]غالباً ما يتضمن اهتماماً كبيراً بتطوير تقنية الواقع الافتراضي.[6][7][8]

استُخدم المصطلح بشكل كبير باعتباره كلمة طنانة[4][9] لأغراض العلاقات العامة لتضخيم تقدم التنمية لمختلف التقنيات والمشاريع ذات الصلة.[10] تعتبر خصوصية المعلومات وإدمان المستخدم من المخاوف الممكنة داخل ميتاڤيرس، والتي تنبع من التحديات التي تواجه وسائل التواصل الاجتماعي وصناعات ألعاب الفيديو ككل.[11][4][12]

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

العناصر

تتضمن عناصر ميتاڤيرس كلاً من العالمين المادي والافتراضي، وتدبير يعمل بكامل طاقته، وقابلية نقل الصور الرمزية والأصول الرقمية عبر أجزاء مختلفة من ميتاڤيرس.[13][14] ستكون ميتاڤيرس لامركزية، وسيكون هناك العديد من الشركات والأفراد الذين سيعملون على تشغيل مساحاتهم الخاصة داخل ميتاڤيرس. [13]وتشمل الصفات الأخرى للميتاڤيرس الثبات الرقمي والتزامن، مما يعني أن جميع الأحداث في ميتاڤيرس تجري في الزمن الفعلي مع تأثيرات دائمة.[14] يشمل النظام ميتاڤيرس البيئي عناصر تتمحور حول المستخدم بما في ذلك هوية الأفاتار (الصورة الرمزية) وإنشاء المحتوى والاقتصاد الافتراضي والقبول الاجتماعي والوجود والأمن والخصوصية والثقة والمساءلة.[15]


التطبيقات المحتملة

 
يسمى مفهوم المساحات المكتبية الافتراضية الطابق التاسع.

هناك العديد من التطبيقات المحتملة لميتاڤيرس. يسمح ميتاڤيرس الخيالي للمستخدم بالقيام بأي تجربة أو نشاط أو معالجة أي من احتياجاته تقريباً من نقطة بداية واحدة، لذلك في حالته الكاملة يمكن تطبيق ميتاڤيرس على أي شيء.[14]

في قطاع الأعمال، يمكن استخدام ميتاڤيرس لمنصات المكاتب الافتراضية، حيث يمكن للمستخدمين التعاون فعلياً في مساحة ثلاثية الأبعاد تحاكي بيئة المكتب.[16] تشمل الأمثلة على ذلك موقع فيسبوك هرايزن ومايكروسوفت مِش.[16][17] يمكن أن يسمح ذلك للموظفين بالعمل من أي مكان تقريباً، مما يقلل الحاجة إلى العيش داخل المدن.[18]

في قطاع التعليم، يمكن استخدام ميتاڤيرس للقيام برحلات ميدانية افتراضية ثلاثية الأبعاد في أي مكان وأي نقطة في التاريخ.[11]في عام 2021، تقوم إنڤيديا بتطوير مشروع بنية تحتية ميتاڤيرس يسمى أومني‌ڤيرس والذي سيسمح للمطورين حول العالم بالتعاون في الزمن الفعلي لبناء برامج إنشاء محتوى ميتاڤيرس.[11] يمكن للطلاب استكشاف التراث التاريخي للحضارات القديمة والمعمارية من خلال هذا المشروع. تعمل شركة مختبرات توگذر أيضاً على التكنولوجيا لإنشاء صور رمزية واقعية، والتي يمكن أن تعيد إحياء الشخصيات التاريخية باستخدام الذكاء الاصطناعي.[11]

يمكن استخدام ميتاڤيرس في قطاع العقارات للقيام بجولات منزلية افتراضية ثلاثية الأبعاد بالكامل.[11] يمكن لمشتري المنازل التجول في المنازل الموجودة في أي مكان في العالم من منازلهم عبر ميتاڤيرس.[11] هناك أيضاً سوق جديد للعقارات الافتراضية، في شكل NFTs.[19] مثال على ذلك 'منزل على المريخ'، وهو منزل تابع لشركة NFT بِيع بمبلغ 500 ألف دولار في عام 2021.[19]

سيتمكن أصحاب الأعمال أيضاً من المشاركة في ميتاڤيرس.[11] يمكنهم تقديم نسخ افتراضية من منشآتهم من الطوب والملاط، مما يوفر تجربة تسوق مطورة عبر الإنترنت.[11] يمكن للعملاء زيارة مركز تسوق افتراضي وتجربة عناصر افتراضية ثلاثية الأبعاد تتناسب مع أحجام الحياة الواقعية، مما قد يقلل من عدم اليقين في المنتجات عند التسوق عبر الإنترنت.[11]

التطبيقات

ألعاب الڤيديو

طُورت بالفعل العديد من مكونات تقنيات ميتاڤيرس ضمن ألعاب الڤيديو الحديثة التي تدعم الإنترنت[5] غالباً ما يوصف النظام الأساسي العالم الافتراضي لعام 2003 حياة أخرى بأنه أول ميتاڤيرس،[20][21]حيث قامت بدمج العديد من جوانب وسائل التواصل الاجتماعي في عالم ثلاثي الأبعاد مع تمثيل المستخدم كـ صورة رمزية. غالباً ما تكون الوظائف الاجتماعية ميزة أساسية في العديد من الألعاب كثيفة اللاعبين على الإنترنت. فقد ناقش الصحفي التكنولوجي كلايڤ تومسون بأن طريقة اللعب الناشئة على أساس اجتماعي لـ ماينكرافت تمثل نظيراً متقدماً لـ ميتاڤيرس.[22] وقد أُدلي ببيانات مماثلة عن اللعبة روبلوكس،[23][24][25]التي استخدمت منذ ذلك الحين المصطلح في التسويق.[26]وتتضمن الادعاءات الأخرى لتطوير ميتاڤيرس لألعاب العوالم النشطة،[27] The Palace، Decentraland،[28] وفورتنايت.[29]

الواقع الافتراضي

في عام 2019، أطلقت شركة الشبكات الاجتماعية فيسبوك عالم VR اجتماعي يسمى فيسبوك هورايزن.[30] في عام 2021 أُعيد تسمية فيسبوك إلى منصات ميتا وأعلن رئيسها مارك زكربرگ[31]التزام الشركة بتطوير ميتاڤيرس.[32]لا يزال يتعين تطوير العديد من تقنيات الواقع الافتراضي التي تم الإعلان عنها بواسطة منصات ميتا.[33][34][35]انتقد المبلغون عن المخالفات على فيسبوك فرانسيس هوغن هذه الخطوة، مضيفاً أن تركيز منصات ميتا المستمر على المشاريع الموجهة نحو النمو يتم إلى حد كبير على حساب ضمان السلامة على منصاتهم.[36]واجهت منصات ميتا أيضاً انتقادات لسلامة المستخدم فيما يتعلق بـ هورايون وورلدز بسبب حدوث التحرش الجنسي على المنصة.[37][38]

استحوذت مايكروسوفت على شركة الواقع الافتراضي AltspaceVR في عام 2017،[39]ومنذ ذلك الحين نفذ ميزات ميتاڤيرس مثل الصور الرمزية الافتراضية والاجتماعات التي عقدت في الواقع الافتراضي في فرق مايكروسوفت.[40][41]

تشمل التطبيقات المقترحة لتقنية ميتاڤيرس تحسين إنتاجية العمل،[42][16] بيئات التعلم التفاعلية،[11] التجارة الإلكترونية[11]والعقارات.[11]

التقنية

التجهيزات

تشمل نقاط الوصول للميتاڤيرس أجهزة الحاسب والهواتف الذكية ذات الأغراض العامة، بالإضافة إلى تقنيات الواقع المعزز (AR) و الواقع المختلط والواقع الافتراضي (VR) والعالم الافتراضي.[7]

أدى الاعتماد على تقنية الواقع الافتراضي إلى الحد من تطور ميتاڤيرس والاعتماد على نطاق واسع.[7] فقد تسببت قيود الأجهزة المحمولة والحاجة إلى تحقيق التوازن بين التكلفة والتصميم في نقص الرسومات عالية الجودة وإمكانية التنقل. كافحت سماعات الرأس اللاسلكية خفيفة الوزن لتحقيق كثافة بكسل لشاشة عرض رتينا اللازمة للمحيطية البصرية[43], بينما تكون النماذج عالية الأداء سلكية وكثيراً ما تكون ضخمة. وهناك مشكلة أخرى لاعتماد التكنولوجيا على نطاق واسع وهي التكلفة، حيث تتراوح أسعار سماعات رأس الواقع الافتراضي للمستهلكين من 299 دولار إلى 1099 دولار اعتباراً من عام 2021.[6]

يركز تطوير الأجهزة الحالي على التغلب على قيود سماعات الواقع الافتراضي، وأجهزة الاستشعار، وزيادة المحيطية في تقنية اللمس.[44]

البرمجيات

لم يكن هناك اعتماد واسع النطاق لمواصفات فنية موحدة لتطبيقات ميتاڤيرس، وتعتمد التطبيقات الحالية في المقام الأول على التكنولوجيا المسجلة الملكية. قابلية التشغيل البيني هي مصدر قلق كبير في تطوير ميتاڤيرس، النابعة من مخاوف بشأن الشفافية والخصوصية.[45]فقد كان هنالك العديد من مشاريع توحيد البيئة الافتراضية.[46][47][48][49]

الوصف الشامل للمشهد هو مواصفة لتبادل رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أُنشئ بواسطة پكسار ودعمها بلندر، أپل سين‌كت وAutodesk 3ds Max. وقد أعلنت شركة التكنولوجيا إنڤيديا في عام 2021 أنها ستتبنى الوصف الكامل للمشهد لأدوات التطوير ميتاڤيرس.[50]

OpenXR هو معيار مفتوح للوصول إلى أجهزة وتجارب الواقع الافتراضي والمعزز. تم اعتماده بواسطة مايكروسوفت لـ HoloLens 2[51]،منصات ميتا لـ أوكيولس كوِست[52]، و ڤالڤ لـ SteamVR.[53]

في عام 2021، أعلنت حكومة كوريا الجنوبية عن إنشاء تحالف ميتاڤيرس وطني بهدف بناء منصة وطنية موحدة للواقع الافتراضي والواقع المعزز.[54]

المعايير التقنية

المعايير المشتركة والواجهات وپروتوكولات الاتصال بين البيئات الافتراضية قيد التطوير. تحاول عمليات التعاون ومجموعات العمل إنشاء معايير وپروتوكولات لدعم إمكانية التشغيل البيني بين البيئات الافتراضية، بما في ذلك:

  • OpenXR، واجهات برمجة التطبيقات (APIs) للتفاعل مع أجهزة VR وAR Khronos Group (2019 إلى الوقت الحاضر)
  • العوالم الافتراضية - مجموعة عمل المكونات الافتراضية للأنظمة (P1828)،[55][56] IEEE (2010–Present)
  • تكنولوجيا المعلومات - سياق الوسائط والتحكم فيها - الجزء 4: خصائص كائن العالم الافتراضي (ISO/IEC 23005-4:2011)،[57] ISO (2008–الحاضر)
  • مجموعة تكنولوجيا التعليم المحيطية (IETG)،[58] Media Grid (2008–Present)
  • پروتوكول ممثل مجال العالم الافتراضي (VWRAP)،[59] IETF (2009–2011)
  • الجدول الزمني لميتاڤيرس،[60] مؤسسة دراسات التسارع (2006–2007)
  • مشروع ميتاڤيرس مفتوح المصدر (2004–2008)

Timeline of notable developments

  • 1978 – MUDs and MOOs are multi-user virtual environments often based on a map of connected locations and described in text to the users who navigated through the environment and the puzzles with it.[61]
  • 1993 – The Metaverse was a MOO (a text-based, low-bandwidth virtual reality system) operated by Steve Jackson Games as part of their BBS, Illuminati Online.[62]
  • 1995 – Active Worlds, based entirely on Snow Crash, distributed virtual-reality worlds implementing at least the concept of the metaverse.[63]
  • 2003 – Second Life was launched by Linden Lab. The stated goal of the project was to create a user-defined world like the metaverse in which people can interact, play, do business, and otherwise communicate.[21]
  • 2004 – X3D was approved by ISO as the successor to the Virtual Reality Modeling Language (VRML) as the open standard for interactive real-time 3D (web3D). Today X3D is the standard defining the 3D web and mixed reality open metaverse by combining virtual, mirror, and augmented realities with the web.[64]
  • 2006 – Roblox was published.[65]
  • 2018 – NeosVR Metaverse was launched by Solirax.[66]
  • 2019 – Facebook Horizon was announced as a social VR world by Facebook.[67]
  • 2020 – Decentraland launched as a decentralized virtual platform owned and operated by its users.[68]
  • 2021 – Epic Games directs fundraising to build out Fortnite into a metaverse.[69]
  • 2021 – Microsoft Mesh, a mixed reality software enabling virtual presence through Microsoft devices such as the HoloLens 2, was announced.[70]
  • 2021 – South Korea announces the creation of a national metaverse alliance with the goal to build a unified national VR and AR platform.[71]
  • 2021 – The parent company of the social network Facebook is renamed from "Facebook, Inc." to "Meta Platforms". Its chairman Mark Zuckerberg[72] declares his company's commitment to developing a metaverse ecosystem. Various augmented and virtual reality concepts are presented, though much of the underlying technology remains in or has yet to enter development.[73][74][75]


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

الانتقادات والمخاوف

تُعد خصوصية المعلومات مجال قلق للميتاڤيرس لأن الشركات ذات الصلة ستجمع على الأرجح المعلومات الشخصية للمستخدمين من خلال التفاعلات والقياسات الحيوية من أجهزة الواقع الافتراضي القابلة للارتداء.[15]تخطط منصات ميتا (فيسبوك سابقاً) لتوظيف إعلانات مستهدفة داخل ميتاڤيرس الخاصة بها، مما يثير المزيد من المخاوف المتعلقة بانتشار المعلومات المضللة وفقدان الخصوصية الشخصية.[4]

إدمان المستخدم وإشكالية استخدام الوسائط الاجتماعية هما مصدر قلق آخر. اضطراب إدمان الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي وإدمان ألعاب الڤيديو يمكن أن يكون لها تداعيات عقلية وجسدية على مدى فترة طويلة من الزمن، مثل الاكتئاب والقلق ومختلف الأضرار الأخرى المرتبطة بنمط حياة خامل.[12] كما يشعر الخبراء بالقلق من إمكانية استخدام ميتاڤيرس "للهروب" من الواقع بطريقة مماثلة لتقنيات الإنترنت الحالية.[15][76]

قد يضخم ميتاڤيرس التأثيرات الاجتماعية لغرف الصدى عبر الإنترنت والمساحات الرقمية[1][77] أو إساءة استخدام استراتيجيات المشاركة في وسائل التواصل الاجتماعي للتلاعب بالمستخدمين بمحتوى متحيز.[77][78]

في الخيال

سنو كراش، 1992

صيغ المصطلح ميتاڤيرس في رواية الخيال العلمي نيل ستيفنسن عام 1992 سنو كراش، حيث يتفاعل البشر، بصور رمزية قابلة للبرمجة مع بعضهم البعض و وكلاء برمجيات، في فضاء افتراضي ثلاثية الأبعاد تستخدم استعارة العالم الحقيقي.[79]استخدم ستيفنسن المصطلح لوصف الواقع الافتراضي - المستند للإنترنت.[80]

يُظهر نيل ستيفنسن ميتاڤيرس لمستخدميه كبيئة حضرية طُوّرت على طول طريق بعرض 100 متر، يسمى الشارع، والذي يمتد على كامل 65536 km (216 km) محيط لكوكب كروي أسود عديم الملامح. العقارات الافتراضية مملوكة لمجموعة مجموعة پروتوكول الوسائط المتعددة العالمية، وهي جزء خيالي من رابطة ميكنة الحوسبة الحقيقية، وهي متاحة للشراء وتطوير المباني بناءً على ذلك.[81]

يقوم مستخدمو ميتاڤيرس بالوصول إليه من خلال المحطات الطرفية الشخصية التي تعرض شاشة واقع افتراضي عالية الجودة على نظارات يرتديها المستخدم، أو من محطات عامة محببة بالأبيض والأسود في الأكشاك. يختبرها المستخدمون من منظور الشخص الأول. يصف ستيفنسن ثقافة فرعية من الأشخاص الذين يختارون البقاء على اتصال مستمر مع ميتاڤيرس; يتم منحهم لقب القراغل بسبب مظهرهم الغريب.[81]

داخل ميتاڤيرس، يظهر المستخدمون الفرديون كأڤاتار من أي شكل، مع تقييد الارتفاع الوحيد، "لمنع الناس من المشي لمسافة ميل واحد". يقتصر النقل داخل ميتاڤيرس على نظائر الواقع سيراً على الأقدام أو بالمركبة، مثل monorail الذي يمتد على طول الشارع بالكامل، ويتوقف عند 256 "منافذ Express"، وتقع بالتساوي على فواصل زمنية تبلغ 256 كم، و "الموانئ المحلية"، على بعد كيلومتر واحد.[81]

Ready Player One, 2011

Ready Player One هو فيلم خيال علمي دستوبيا أُنشئ بواسطة إرنست كلاين والذي يصور مشهداً مشتركاً للواقع الافتراضي يسمى "The OASIS". صدرت الرواية الأولى في عام 2011، مع تعديل الفيلم عام 2018، و الرواية الثانية في عام 2020. يصور الامتياز عام 2045 على أنه سيطر عليه تسبب أزمة الطاقة والاحترار العالمي في حدوث مشاكل اجتماعية واسعة النطاق والركود الاقتصادي. الملاذ الأساسي للأشخاص هو مشهد واقع افتراضي مشترك يُطلق عليه "الواحة" ويمكن الوصول إليه باستخدام سماعة رأس VR والقفاز السلكي.[82] تعمل OASIS على حد سواء باعتبارها لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت وكمجتمع افتراضي.[مطلوب مصدر أفضل]

انظر أيضاً

المراجع

  1. ^ أ ب ت ث Newton, Casey (2021-07-22). "Mark Zuckerberg is betting Facebook's future on the metaverse". The Verge (in الإنجليزية). Archived from the original on 2021-10-25. Retrieved 2021-10-25.
  2. ^ Robertson, Adi (2021-10-04). "What is the metaverse, and do I have to care?". The Verge (in الإنجليزية). Retrieved 2021-12-29.
  3. ^ "What Is the Metaverse and Why Should I Care?". Time (in الإنجليزية). Retrieved 2021-12-29.
  4. ^ أ ب ت ث O'Brian, Matt; Chan, Kelvin (28 October 2021). "EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?". ABC News (in الإنجليزية). Associated Press. Archived from the original on 4 December 2021. Retrieved 4 December 2021.
  5. ^ أ ب Orland, Kyle (2021-11-07). "So what is "the metaverse," exactly?". Ars Technica (in الإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-11-09. Retrieved 2021-11-09.
  6. ^ أ ب "What is the 'metaverse'? Facebook says it's the future of the Internet". Washington Post (in الإنجليزية). 2021-08-30. Archived from the original on 2021-11-14. Retrieved 2021-11-01.
  7. ^ أ ب ت Antin, Doug (2020-05-05). "The Technology of the Metaverse, It's Not Just VR". The Startup (in الإنجليزية). Archived from the original on 2021-10-25. Retrieved 2021-10-25.
  8. ^ Neiger, Chris. "Virtual reality is too expensive for most people — but that's about to change". Business Insider (in الإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-10-25. Retrieved 2021-10-25.
  9. ^ Fischer, Sarah (16 November 2021). ""Metaverse" is Wall Street's new favorite buzzword". Axios. Archived from the original on 4 December 2021. Retrieved 4 December 2021 – via news.yahoo.com.
  10. ^ Ravenscraft, Eric. "The Metaverse Land Rush Is an Illusion". Wired (in الإنجليزية الأمريكية). ISSN 1059-1028. Retrieved 2021-12-28.
  11. ^ أ ب ت ث ج ح خ د ذ ر ز س Needleman, Sarah E. (2021-10-16). "The Amazing Things You'll Do in the 'Metaverse' and What It Will Take to Get There". Wall Street Journal (in الإنجليزية الأمريكية). ISSN 0099-9660. Archived from the original on 2021-10-25. Retrieved 2021-10-25.
  12. ^ أ ب Rajan, Amala; Nassiri, Nasser; Akre, Vishwesh; Ravikumar, Rejitha; Nabeel, Amal; Buti, Maryam; Salah, Fatima (2018-11-01). "Virtual Reality Gaming Addiction". 2018 Fifth HCT Information Technology Trends (ITT). pp. 358–363. doi:10.1109/CTIT.2018.8649547. ISBN 978-1-5386-7147-4. S2CID 67876446. Archived from the original on 2021-12-07. Retrieved 2021-11-03.
  13. ^ أ ب خطأ استشهاد: وسم <ref> غير صحيح؛ لا نص تم توفيره للمراجع المسماة :03
  14. ^ أ ب ت خطأ استشهاد: وسم <ref> غير صحيح؛ لا نص تم توفيره للمراجع المسماة :12
  15. ^ أ ب ت Lee, Lik-Hang; Braud, Tristan; Zhou, Pengyuan; Wang, Lin; Xu, Dianlei; Lin, Zijun; Kumar, Abhishek; Bermejo, Carlos; Hui, Pan (2021-10-11). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. arXiv:2110.05352.
  16. ^ أ ب ت Veronica Combs (2021-10-29). "The metaverse: What is it?". TechRepublic (in الإنجليزية). Archived from the original on 2021-10-31. Retrieved 2021-11-01.
  17. ^ Warren, Tom (2021-11-02). "Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings". The Verge (in الإنجليزية). Retrieved 2021-11-03.
  18. ^ "The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite". MatthewBall.vc (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-11-03.
  19. ^ أ ب Kolirin, Lianne (2021-03-23). "World's first digital NFT house sells for $500,000". CNN (in الإنجليزية). Retrieved 2021-11-03.
  20. ^ Tidy, Joe (2021-11-05). "Zuckerberg's metaverse: Lessons from Second Life". BBC News (in الإنجليزية البريطانية). Archived from the original on 2021-11-13. Retrieved 2021-11-17.
  21. ^ أ ب Maney, Kevin (2007-02-04). "The king of alter egos is surprisingly humble guy". USA Today. Archived from the original on 2007-02-18. Retrieved 2007-02-20. خطأ استشهاد: وسم <ref> غير صالح؛ الاسم "usatoday-rosedale-interview3" معرف أكثر من مرة بمحتويات مختلفة.
  22. ^ Thompson, Clive (2021-11-03). "The Metaverse Is Already Here — It's Minecraft". Debugger (in الإنجليزية). Archived from the original on 2021-11-17. Retrieved 2021-11-17.
  23. ^ "Roblox: How the children's game became a $30bn bet on the Metaverse". BBC News (in الإنجليزية البريطانية). 2021-03-10. Retrieved 2022-01-09.
  24. ^ Sidhwani, Priyansh (2021-03-12). "The History Of Roblox : From 2004 Until Now". TechStory (in الإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-04-20. Retrieved 2021-11-03.
  25. ^ "Nike gets ahead of the Metaverse and creates 'Nikeland', its own virtual world on Roblox". entrepreneur.com. Archived from the original on 2021-11-26. Retrieved 2021-11-26.
  26. ^ Kastrenakes, Jacob (2020-11-19). "Roblox goes public so that it can build a bigger metaverse". The Verge (in الإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-12-01. Retrieved 2021-12-01.
  27. ^ "Active Worlds for Windows (1995)". MobyGames. Archived from the original on 2021-11-11. Retrieved 2021-11-03.
  28. ^ Decentraland (2020-01-15). "Decentraland Public Launch". Decentraland (in الإنجليزية). Archived from the original on 2021-11-11. Retrieved 2021-11-03.
  29. ^ Webster, Andrew (March 18, 2021). "Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create 'The Entertainment Experience Of The Future'". The Verge. Archived from the original on May 3, 2021. Retrieved May 3, 2021.
  30. ^ "Facebook announces Horizon, a VR massive-multiplayer world". TechCrunch (in الإنجليزية الأمريكية). Archived from the original on 2021-12-07. Retrieved 2021-11-03.
  31. ^ Roose, Kevin (2021-10-29). "The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch". The New York Times (in الإنجليزية الأمريكية). ISSN 0362-4331. Archived from the original on 2021-10-30. Retrieved 2021-10-30. قالب:Subscription
  32. ^ Dan Milmo (2021-10-28). "Enter the metaverse: the digital future Mark Zuckerberg is steering us toward" (in الإنجليزية). Retrieved 2021-12-13.
  33. ^ Griffin, Andrew (28 October 2021). "Facebook changes name to 'Meta' as it focuses on metaverse and tries to move on from controversies". The Independent. London. Archived from the original on 28 October 2021. Retrieved 28 October 2021.
  34. ^ "Facebook changes its name to Meta in major rebrand". BBC News. London. 28 October 2021. Archived from the original on 28 October 2021. Retrieved 28 October 2021.
  35. ^ Paul, Kari (28 October 2021). "Facebook announces name change to Meta in rebranding effort". The Guardian. London. Archived from the original on 28 October 2021. Retrieved 28 October 2021.
  36. ^ Hamilton, Isobel Asher. "Whistleblower Frances Haugen says Facebook's investment in the 'metaverse' shows how its priorities are all wrong". Business Insider (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-12-30.
  37. ^ Jones, Stephen. "Meta launched an investigation after a woman said she was groped by a stranger in the metaverse". Business Insider (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-12-30.
  38. ^ Mahdawi, Arwa (2021-12-18). "Metaverse is just a new venue for the age-old problem of sexual harassment". The Guardian (in الإنجليزية). Retrieved 2021-12-30.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  39. ^ "'You can actually feel like you're in the same place': Microsoft Mesh powers shared experiences in mixed reality". Innovation Stories (in الإنجليزية الأمريكية). 2021-03-02. Archived from the original on 2021-11-03. Retrieved 2021-11-03.
  40. ^ Warren, Tom (2021-11-02). "Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings". The Verge (in الإنجليزية). Archived from the original on 2021-11-17. Retrieved 2021-11-17.
  41. ^ Warren, Tom (2021-11-02). "Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings". The Verge (in الإنجليزية). Retrieved 2021-12-24.
  42. ^ Warren, Tom (2021-11-02). "Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings". The Verge (in الإنجليزية). Archived from the original on 2021-11-03. Retrieved 2021-11-03.
  43. ^ published, Rhys Wood (2021-10-14). "This Oculus VR headset could feature lifelike resolution – here's why that matters". TechRadar (in الإنجليزية). Retrieved 2022-01-09.
  44. ^ Lewis, Leo; Davies, Christian; Jung-a, Song (2022-01-05). "Investors gear up for 'gold rush' in metaverse hardware". Financial Times. Retrieved 2022-01-08.
  45. ^ D'Anastasio, Cecilia. "The Metaverse Is Simply Big Tech, but Bigger". Wired (in الإنجليزية الأمريكية). ISSN 1059-1028. Retrieved 2022-01-08.
  46. ^ "The Metaverse Roadmap". Acceleration Studies Foundation. Archived from the original on 2014-05-17. Retrieved 2011-10-08.
  47. ^ "X3D Specification, ISO/IEC 19775-1:2004 -- Part 1: Architecture and base components". www.web3d.org. Archived from the original on 2021-11-11. Retrieved 2021-11-03.
  48. ^ "Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)". IETF. Archived from the original on 2011-08-11. Retrieved 2011-10-08.
  49. ^ "Immersive Education Technology Group (IETG)". Media Grid. Archived from the original on 2011-09-08. Retrieved 2011-10-08.
  50. ^ Caulfield, Brian (2021-04-27). "Universal Scene Description Key to Shared Metaverse, GTC Panelists Say". The Official NVIDIA Blog (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-12-24.
  51. ^ "OpenXR now available on the Microsoft Store for Windows Mixed Reality". Windows Central. 2019-07-23. Retrieved 2022-01-08.
  52. ^ Heaney, David (2019-09-13). "Oculus Rift Has Hidden Preliminary Support For OpenXR" (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2022-01-08.
  53. ^ "Steam :: SteamVR :: Introducing SteamVR 1.16". store.steampowered.com (in الإنجليزية). 2021-02-24. Retrieved 2022-01-08.
  54. ^ Sharwood, Simon (May 18, 2021). "South Korea creates 'metaverse alliance' to build an open national VR platform". The Register. Archived from the original on May 21, 2021. Retrieved May 21, 2021.
  55. ^ "Web Archive of IEEE VW Standard Working Group". 2014-06-08. Archived from the original on 2014-06-08. Retrieved 2016-01-29.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  56. ^ "Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components". IEEE. Retrieved 2011-10-08.
  57. ^ "Information technology -- Media context and control -- Part 4: Virtual world object characteristics (ISO/IEC 23005-4:2011)". ISO. Retrieved 2011-10-08.
  58. ^ "Immersive Education Technology Group (IETG)". Media Grid. Archived from the original on 2011-09-08. Retrieved 2011-10-08.
  59. ^ "Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)". IETF. Retrieved 2011-10-08.
  60. ^ "The Metaverse Roadmap". Acceleration Studies Foundation. Retrieved 2011-10-08.
  61. ^ "MUDs & MOOs". www.siue.edu. Retrieved 2021-11-03.
  62. ^ "IO Metaverse Info". December 26, 1996. Archived from the original on 1996-12-26.
  63. ^ "Active Worlds for Windows (1995)". MobyGames. Retrieved 2021-11-03.
  64. ^ "X3D Specification, ISO/IEC 19775-1:2004 -- Part 1: Architecture and base components". www.web3d.org. Retrieved 2021-11-03.
  65. ^ Sidhwani, Priyansh (2021-03-12). "The History Of Roblox : From 2004 Until Now". TechStory (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-11-03.
  66. ^ "Neos VR on Steam". store.steampowered.com (in الإنجليزية). Retrieved 2021-11-03.
  67. ^ "Facebook announces Horizon, a VR massive-multiplayer world". TechCrunch (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-11-03.
  68. ^ Decentraland (2020-01-15). "Decentraland Public Launch". Decentraland (in الإنجليزية). Retrieved 2021-11-03.
  69. ^ Webster, Andrew (March 18, 2021). "Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create 'The Entertainment Experience Of The Future'". The Verge. Retrieved May 3, 2021.
  70. ^ "'You can actually feel like you're in the same place': Microsoft Mesh powers shared experiences in mixed reality". Innovation Stories (in الإنجليزية الأمريكية). 2021-03-02. Retrieved 2021-11-03.
  71. ^ Sharwood, Simon (May 18, 2021). "South Korea creates 'metaverse alliance' to build an open national VR platform". The Register.
  72. ^ Roose, Kevin (2021-10-29). "The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch". The New York Times (in الإنجليزية الأمريكية). ISSN 0362-4331. Retrieved 2021-10-30.
  73. ^ Griffin, Andrew (28 October 2021). "Facebook changes name to 'Meta' as it focuses on metaverse and tries to move on from controversies". The Independent. London. Retrieved 28 October 2021.
  74. ^ "Facebook changes its name to Meta in major rebrand". BBC News. London. 28 October 2021. Retrieved 28 October 2021.
  75. ^ Paul, Kari (28 October 2021). "Facebook announces name change to Meta in rebranding effort". The Guardian. London. Retrieved 28 October 2021.
  76. ^ Evans, Woody (2011). Information Dynamics in Virtual Worlds. Chandos. ISBN 9781780632742. Archived from the original on 2021-12-07. Retrieved 2021-11-13.
  77. ^ أ ب Shou, Darren. "I Want My Daughter to Live in a Better Metaverse". Wired (in الإنجليزية الأمريكية). ISSN 1059-1028. Archived from the original on 2021-09-10. Retrieved 2021-11-01.
  78. ^ Peck, Andrew (2020). "A Problem of Amplification: Folklore and Fake News in the Age of Social Media". Journal of American Folklore. 133 (529): 329–351. doi:10.5406/jamerfolk.133.529.0329. ISSN 1535-1882. S2CID 243130538.
  79. ^ Grimshaw, Mark (2014). The Oxford Handbook of Virtuality. New York: Oxford University Press. p. 702. ISBN 9780199826162.
  80. ^ In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.
  81. ^ أ ب ت Neal., Stephenson, (2007). Snow crash. Rizzoli. ISBN 978-88-17-01682-7. OCLC 799825166.{{cite book}}: CS1 maint: extra punctuation (link) CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  82. ^ Grady, Constance (2018-03-26). "The Ready Player One backlash, explained". Vox (in الإنجليزية). Retrieved 2022-01-04.